我正在制作一个可能需要处理3000多个连接的游戏服务器(TCP)。 目前它有50个连接,我已经遇到滞后。Winsock发送呼叫很慢
我发现它的winsock send()调用每次需要100〜300ms才能返回,因为它是单线程服务器,所以整个服务器的速度非常慢。
到目前为止,我已经想到了两种解决方案。
- 重新设计我的服务器,为每个客户端创建一个线程(为3000个客户端创建3000多个线程是否真的很稳定?)。
- 找到一种方法使send()调用立即返回。
这是我的套接字初始化代码:
int ret = WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsaData);
if(ret != 0)
{
printf("Winsock failed to start.\n");
system("pause");
return;
}
server.sin_family = AF_INET;
server.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
server.sin_port = htons(52000);
sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if(sock == INVALID_SOCKET)
{
printf("Invalid Socket.\n");
system("pause");
return;
}
if(bind(sock, (sockaddr*)&server, sizeof(server)) != 0)
{
printf("error");
return;
}
if(listen(sock, 5) != 0)
{
printf("error");
return;
}
在一个单独的线程接受代码
sockaddr_in from;
int fromlen = sizeof(from);
SOCKET sTmpSocket = accept(ServerSock, (struct sockaddr*)&from, &fromlen);
我的发送功能
void CClient::SendPacket(BYTE* pPacket, DWORD Len)
{
DWORD ToSendLen = Len;
while (ToSendLen)
{
int iResult = send(this->ClientSocket, (char*)(pPacket + Len - ToSendLen), ToSendLen, 0);
if (iResult == SOCKET_ERROR)
return;
ToSendLen -= iResult;
}
}
这是我的服务器线程(不完整,只有相关部分)
while (1)
{
for (int i = 0; i < MAX_CLIENT; i++)
{
if (Clients[i].bConnected == false)
continue;
timeval timeout;
timeout.tv_sec = 0;
timeout.tv_usec = 1;
fd_set socketset;
socketset.fd_count = 1;
socketset.fd_array[0] = Clients[i].ClientSocket;
if (select(0, &socketset, 0, 0, &timeout))
{
int RecvLen = recv(Clients[i].ClientSocket, (char*)pBuffer, 10000, MSG_PEEK);
if (RecvLen == SOCKET_ERROR)
{
Clients[i].bConnected = false;
iNumClients--;
}
else if (RecvLen == 0)
{
Clients[i].bConnected = false;
iNumClients--;
}
else if (RecvLen > 0)
{
// Packet handling here
recv(Clients[i].ClientSocket, (char*)pBuffer, dwDataLen, MSG_WAITALL);
//...
}
}
}
Sleep(1);
}
任何帮助将不胜感激。 谢谢。
这就是为什么游戏使用UDP - 虽然UDP不能保证通过数据包接收。另外,您发送的数据有多大? – BugFinder 2012-07-19 13:15:12
您应该立即找到使发送呼叫立即返回的方法。对于服务器来说,3000个这样的服务器将非常昂贵。我不知道关于winsock的具体内容,所以不会回答这个问题,但在C#中可以通过使用异步调用来完成。 – AlexDev 2012-07-19 13:16:01
游戏服务器正在使用TCP作为房间列表和重要数据包......这是我遇到瓶颈的地方。 我使用UDP作为玩家动作的游戏玩法等。 – user1537941 2012-07-19 13:57:05