2016-05-09 38 views
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我想对皮肤有动态几何但增加three.js所material.skinning =真正原因着色器编译错误

material.skinning = true 

我得到它指出:“太多的制服”的着色器编译错误之后。

我已经找到this Github Issue但它已关闭,并未提出解决方案。 我大致明白这个问题,但我的目标既不是有很大的几何形状,也没有骨头,我不明白,很多制服(> 1024据我最大的统一载体here)如何可以添加的,只是因为skinning=true

我的代码:

var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xAABBAA, skinning: true}); 
var maxLength = Math.max(geom.vertices[0].y, geom.vertices[geom.vertices.length-1].y); 

     // calculate skinweigths 
     for(var i = 0; i < MAXRESOLUTION; i++){ 
      var skinIndex = geom.vertices[i].y > 0? 1 : 0; 
      var skinWeight = Math.abs(geom.vertices[i].y/maxLength); 

      geom.skinIndices.push(new THREE.Vector4(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0)); 
      geom.skinWeights.push(new THREE.Vector4(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0)); 
     } 

     // create new mesh 
     var newMesh = new THREE.SkinnedMesh(geom, material); 

     skeleton.bones[0].position.y = geom.vertices[0].y; 
     skeleton.bones[1].position.y = -geom.vertices[0].y; 

     // combine mesh with skeleton 
     var root = skeleton.bones[0]; 
     newMesh.add(root); 

     newMesh.bind(skeleton); 

谢谢:)

R75

回答

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的问题是:我重视的材料(与skinned=true)到正常的网格,而不是Sk的innedMesh。

由于简化,我实际上没有在上面的代码示例中包含此内容。