2011-04-06 50 views
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我是ActionScript 3.0新手。无论如何,我已经编写了包括角色在内的整个游戏关卡的代码。现在是否可以创建课程,并且当我按下例如'第一级'第一级开始?(创建班级的一个对象)当我按退出时,卸载整个级别。这在闪存中如何实现?有没有教程?谢谢。如何在actionscript 3中处理多种游戏模式 - flash

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我很好奇你是如何编写AS3代码而不把它放在类中的。你发布了一些你的代码的代码? – jhocking 2011-04-06 21:35:10

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@jhocking可能* – Taurayi 2011-04-06 22:34:02

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代码我现在看起来更愚蠢吗? – jhocking 2011-04-06 22:48:24

回答

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OOP的欢乐。 任何时候你用面向对象的语言编码,你都需要开发你的类来重用。毕竟这是OOP设计的主要目标之一。您没有发布任何代码,因此我会假设您以程序方式编写了您的游戏,除了Flash包提供给您的基类之外,没有使用它们和类。

作为一个例子因为我们正在谈论游戏时想起了一颗子弹。你可以创建一个子弹类来控制任何单个子弹的所有方面(从击中目标到弹道飞入太空,所以当用户触发一轮时你会创建一个新的子弹实例并分配一个事件侦听器对于像“HIT”这样的东西,当然你不得不将这个事件派发到子弹类中,但是在这一点上,唯一需要担心的是如果发生命中事件,子弹类会处理所有其他事情
基本上,正如你所看到的那样,这种方式封装了除了HIT事件之外的任何带有子弹的动作。

另一个例子是一个Button。这个类带有flash库,我相信你已经使用它了将一个按钮拖到舞台上添加一个eventlistener使一个onclick函数完成你没有任何Button类的内部方法需要pl与它一起,它都为你封装得很好。
Kirupa永远是一个学习的好地方LINK
准备好为整个游戏改写这个改变。将程序代码移植到类中可以是头发拉动体验

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简答:是的。

一个简单的方法(不一定是最好的办法)是mousedown事件处理程序添加到触发它构造你的水平(通过创建类的新对象实例)的功能您的按钮对象。然后您可以通过其引用(即变量名称)访问该对象。

你与水平完成后,你可以将对象引用为null,这将让垃圾收集清理你的记忆。

有更优雅的方式来做到这一点,但尝试以此为基本出发点。祝你好运。