2011-09-10 53 views
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我想创建一个2D怪兽建造自定义顶点网格和纹理贴图。我想用这个网格来提供流畅的矢量动画。我使用的是opengl es 2.0。什么是好的网格动画技术?

现在我最好的想法是编写一个简单的编辑器,在那里我可以创建一个网格,并通过改变每个顶点的位置和指定关键帧插值工艺来制作基于关键帧的动画(线性,二次和等等)。

我也有骨骼动画(和皮肤基于骨骼)的一些了解,但我不知道我将能够为我的怪物提供了良好的骨架。

我不知道是去一个好办法。你能提出一些更好的想法和/或编辑器,这样的网格动画库吗?

PS:我使用C++,现在等C++库是最欢迎

回答

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你说这是一款2D游戏,所以我会假设你的角色是平的多边形上要应用一个纹理图。如果情况并非如此,请为您的问题添加更多细节。

至于C++部分我认为用于3D混合形状动画相同的原理可以应用到这种情况。对于每个角色,您将拥有可能的“变形目标”或姿势列表,每个角色都是具有相同顶点数的不同多边形形状。角色的AI将决定何时从一个变为另一个,以及过渡需要多长时间。所以在任何时候你的角色可以处于固定状态,与你的一个变形目标相匹配,或者它可以处于两个姿势之间的过渡状态。第一种没有问题,第二种情况是通过逐一插入两个多边形的顶点来处理以得到变形的多边形。你可以用线性插值开始,看看是否有足够的,我怀疑你可能需要一个宽松的功能至少适用于过渡,也许smoothstep功能的开始和结束。

至于创作这些人物,你有没有考虑使用Blender?您可以在此包中完全设计和测试您的角色,然后将网格导出为可轻松导入到游戏中的.obj文件。

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你的意思是我应该创建一个obj文件每一个姿势? – Andrew

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是的。所有.objs将具有相同数量的顶点,但它们将处于不同的位置,与您希望角色执行的操作匹配。对于每个角色,您将有一组网格,每个姿势一个。 – Miguel