对于渲染,我有一个与窗口关联的当前GL上下文。在应用程序渲染多个场景(例如使用累积或不同视口)的情况下,我认为可以重用相同的上下文。为什么要使用多个OpenGL上下文
我的问题是,为什么我应该使用多个GL上下文?我在ARB_framebuffer_object扩展规范中读到了对MakeCurrent的调用可能很昂贵,并且在存在ARB_framebuffer_object扩展的情况下,我可以在不使用MakeCurrent的情况下在通用缓冲区上进行渲染。
显然,使用多个GL上下文的唯一原因是为了避免设置上下文状态(像素存储,传输,点大小,多边形点刻...)或具有可用的多个渲染缓冲区配置(一个具有累积的上下文,另一个无)。我应该如何决定何时使用替代上下文而不是设置上下文状态?