我一直在尝试尽可能多地从SurfaceView中挤出性能。目前,我将它继承并实现了一个可运行的接口,而不是回调。我知道它没有硬件加速。不过,如果我画一个画布原始垂直线在屏幕上或者垂直线上滚动,那么在每次传递之后,它们都会运行得越慢越慢。这让我感觉像内存泄漏,还是仅仅是Android本身? OpenGL或其他库真的是我的最后一招?SurfaceView垂直线绘制在屏幕上速度太慢
我已经绘制了大量的滚动背景之前在体面的速度(我认为每个蜱周围5个像素,这是我瞄准20-50像素左右的勾号,如果有什么东西会减少停止沿呈现的方式) 。
编辑:这里是SurfaceView扩展,线程,绘制方法和初始化。基本上,这是一个稍微大一点的类,只是拥有这个屏幕的数据。 drawXYZ()
方法只是简单地使用画布基元或位图来主要作为背景进行绘制,这是一种纯色的背景色,其上有一些垂直和水平的线条,就像音乐人员一样,只涉及少量计算。
drawCursor
是什么让滚动垂直线,当我只是让它循环滚动从左到右,它最终落后得比第一次滚动慢得多。
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Runnable
{
Thread renderThread = null;
SurfaceHolder holder;
volatile boolean running = false;
public MySurfaceView() {
super(mainActivity);
this.holder = getHolder();
holder.setFixedSize(screenW, screenH);
}
public void resume() {
running = true;
renderThread = new Thread(this);
renderThread.start();
}
@Override
public void run() {
while (running) {
if (!holder.getSurface().isValid()) {
continue;
}
Canvas canvas = holder.lockCanvas();
if(canvas != null) {
doDraw(canvas);
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
public void pause() {
running = false;
while (true) {
try {
renderThread.join();
break;
} catch (InterruptedException e) {
// retry
}
}
}
protected void doDraw(Canvas canvas)
{
canvas.drawColor(Color.rgb(56, 56, 62));
lastNotePlayed = OptionsContainer.getNotePlaying();
//Draw contours (rows).
paint.setColor(Color.rgb(0, 255, 255));
paint.setStrokeWidth(3);
paint.setTextSize(35);
drawContours(canvas, paint);
//Beats per measure (BPM).
paint.setColor(Color.rgb(233, 232, 232));
paint.setStrokeWidth(1);
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
paint.setPathEffect(bpmLines);
drawBPM(canvas, paint);
paint.setPathEffect(null);
//Draw measures.
paint.setStrokeWidth(5);
drawMeasures(canvas, paint);
//Draw note node inputs.
paint.setColor(Color.rgb(76, 255, 0));
for (int i = 0; i < OptionsContainer.noteList.length; i++) {
if (OptionsContainer.noteList[i].getContour() != 0) {
if (OptionsContainer.noteList[i].getContour() > (OptionsContainer.contour/2)) {
//Staff on left side, below note.
canvas.drawBitmap(lowerStaffBmp, OptionsContainer.noteList[i].getX(), OptionsContainer.noteList[i].getY(), null);
} else {
canvas.drawBitmap(higherStaffBmp, OptionsContainer.noteList[i].getX(), OptionsContainer.noteList[i].getY() - 40, null);
}
}
}
//Draw cursor.
paint.setStrokeWidth(2);
paint.setColor(Color.WHITE);
drawCursor(canvas, paint);
if (OptionsContainer.isRest)
canvas.drawBitmap(restBmp, (OptionsContainer.screenWidth/2), (screenHeight - 100)/2, null);
}
}
@Override
public void init() {
surfaceView = new MySurfaceView();
surfaceView.setLayoutParams(layoutParams);
surfaceView.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
// Normalize x,y between 0 and 1
float x = event.getX();
float y = event.getY();
if (x < (OptionsContainer.screenWidth) && y < screenH) {
NoteNode note = new NoteNode(x, y, MainActivity.options);
if (note.getContour() == OptionsContainer.noteList[note.getBeat() - 1].getContour()) {
OptionsContainer.noteList[note.getBeat() - 1] = new NoteNode(x, screenHeight + 200, MainActivity.options);
} else {
OptionsContainer.noteList[note.getBeat() - 1] = note;
}
}
}
return true;
}
});
mainActivity.addContentView(surfaceView, layoutParams);
surfaceView.resume();
}
编辑#2:最终的答案
添加Path.reset()
的路径在drawBPM()
绘制后。我想可能会阻止那条路径的内存泄漏,它试图跟踪它已经写入和覆盖的所有路径,对于我们的知识来说,只是看着屏幕上的线条。有一个类似的堆栈溢出问题,但下面的fadden的调试技巧是很有用有助于最初试图找出哪里出了问题。
DDMS显示大多数内存似乎是主要的,但它与一般的触摸事件处理和一切正常的应用程序调用。此外,所有这些位图都被加载到内存中,但并不是每次调用都会发生这种情况。可以确认noteList没有增长。看一下'drawCursor()'方法的时间间隔,平均大约90,000ns命中基本相同的数字。 – A13X
可以确认'doDraw()'方法正在减慢。将让你全部张贴... – A13X
显然,我所要做的只是重置'drawBPM()'方法的路径?!现在它在屏幕上以相同的速度运行光标。非常感谢您提供调试技巧,部分答案也在这里找到:http://stackoverflow.com/questions/9022766/are-paths-the-most-efficient-way-to-draw-changing-shapes – A13X