2017-08-03 13 views
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对于我制作的棋盘游戏,我必须设计一张由六角形瓷砖组成的地图。地图的地理位置(森林,山脉等)由瓦片的图像表示,因此也是如此。我需要从几张图像中剪下六角形区域,并一次又一次地使用它们。在开始设计地图之前,我需要确保每个单独的瓷砖按预期工作。但是我卡住了。这是Tile如何有效地重复使用剪切后的图像?

var Tile = function (startX, startY, l, img) { 


this.side = l; //length of the hexagon's size 
this.startingPoint = [startX, startY]; 
this.image = img; 

this.incrX = Math.sqrt(3)*this.side/2; 
this.incrY = this.side/2; 

this.points = [ 
    this.startingPoint, 
    [startX + this.incrX, startY - this.incrY], 
    [startX + 2*this.incrX, startY], 
    [startX + 2*this.incrX, startY + this.side], 
    [startX + this.incrX, startY + this.side + this.incrY], 
    [startX, startY + this.side] 
]; //list of points comprising the path for making the hexagonal tile 

this.middlePoint = [startX + this.incrX, startY + this.side/2]; 


//draws the hexagonal tile 
this.show = function (context) { 

    context.save(); 
    context.beginPath(); 
    context.moveTo(this.startingPoint[0], this.startingPoint[1]); //starting at the starting point (duh) 

    for(var i=1; i<this.points.length; i++){ 
     context.lineTo(this.points[i][0], this.points[i][1]); //looping through the rest of the points 
    } 

    context.closePath(); //closing the path 
    if(this.image){ 
     context.clip(); 
     context.drawImage(this.image, 50, 20); 
    } 
    context.restore(); 
    context.stroke(); 
} 

} 

,并测试我已经尝试了画布上绘制2瓦的代码的正确性代码:

var context = document.getElementById("canvas").getContext('2d'); 
context.canvas.height = window.innerHeight; 
context.canvas.width = window.innerWidth; 
var img = new Image; 
img.onload = function() { 
    var tile = new Tile(200, 100, 50, img); 
    var tile2 = new Tile(200, 400, 50, img); 
    tile.show(context); 
    tile2.show(context); 
} 
img.src = "tree.png"; 

的2瓦绘制,但只有一个其中的实际上充满了图像。除此之外,我觉得这个代码是非常低效的。我必须使用的context.save()方法是一项昂贵的操作,需要绘制数百个图块会带来一些性能问题。我正确地处理这个问题吗?什么是设计Tile类以避免性能问题的更有效方式?

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目前的图像是使用它将被绘制的坐标修剪 - 没有瓷砖是相同的。这可能会扩大您为什么只出现一个图块。我对你的问题是你是否打算将固定内容重复一遍又一遍? – traktor53

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@ Traktor53是的内容应该是固定的。可能会有4-5种不同类型的瓷砖,但相同类型的瓷砖应该看起来和行为完全相同。 – VlassisFo

回答

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对于帆布操作

第二瓦片实例没有出现,因为裁剪是在画布上设置的,用于出现瓷砖的位置rs,画布具有屏幕的尺寸,并且图像从(50,20)的(x,y)位置绘制而没有缩放。如果图像未达到放置图块的位置,则不会显示图块内容。如果它显示,内容取决于瓷砖的位置。

的两种选择的图像数据写入到画布上,putImageDatadrawImageputImageData没有实现它考虑到图像的透明度等喷漆操作不能被用来并列非矩形砖不模糊的一部分一个相邻的瓷砖。

drawImage可以编写HTML图像和画布对象,ImageBitMap对象,SVG对象等内容,但不幸的是该列表不包括可以直接从书写画布中读取的ImageData对象。

ImageData对象可以转换为ImageBitMap对象,但工厂函数是异步的并使用promise,因此您需要在首次使用之前准备切片并将其内容转换为位图。

这留下了实现快速拼贴写入的多种方式。

  1. 加载图像对象。为了从图像中的每个瓦片,

    • 创建瓦片的矩形尺寸的画布元件(它不必是在DOM),
    • 创建所述片段区域在画布瓦片,
    • 使用drawImage的最后一个参数指定要使用的图像的哪一部分,将一部分图像写入画布,
    • 将画布存储为图块对象的属性。
    • 使用drawImage写的瓦片的画布属性值的任何地方你计算它需要去。
  2. 至于1,但在向画布写入一个图块之后,请读取图像数据并使用createImageBitmap为位图创建一个承诺。当所有图像的所有图块的所有承诺都已满足时,可以使用图块。

  3. 创建瓷砖的图像条脱机作为相同大小的正方形的行或列,使每个瓦片不被呈现为透明的区域。然后对于一个或两个,但省略设置剪辑区域。

我测试了第一种方法,以确保其工作,而不需要为每个图块添加画布元素到文档。查看片段。 FYI指定了瓷砖正方形的尺寸,并从中计算出内部值sideincXincY的值。

方法2可能会使用更少的内存,但少多少是不确定的。方法3只是一个想法。无论如何,创建类似大小图标的图像条可能会很有用,并有助于从图像自动创建一系列图块。

希望它有帮助。所以瓦甫显示,全屏图像的部分,其位于平铺在那里被置于下方 -


function BlankTile(size) { 
 
    this.size = size; 
 
    this.xInc = size/2; 
 
    this.yInc = this.xInc * Math.tan(Math.PI/6); 
 
    this.side = size - 2* this.yInc; 
 
    this.vTab = this.side+this.yInc; 
 
    
 
    this.canvas = document.createElement("canvas"); 
 
    this.canvas.height = this.size; 
 
    this.canvas.width = this.size; 
 
    
 
    var ctx = this.canvas.getContext("2d"); 
 
    ctx.beginPath(); 
 
    ctx.moveTo(0, this.yInc); 
 
    ctx.lineTo(this.xInc, 0); 
 
    ctx.lineTo(this.size, this.yInc); 
 
    ctx.lineTo(this.size, this.yInc + this.side); 
 
    ctx.lineTo(this.xInc, this.side + 2* this.yInc); 
 
    ctx.lineTo(0, this.yInc + this.side); 
 
    ctx.closePath(); 
 
    ctx.clip(); 
 
    
 
    this.ctx = ctx; 
 
} 
 

 
function Tile (size, image, x, y, width, height) { 
 
    var blank = new BlankTile(size); 
 
    blank.ctx.drawImage(image, x||0, y || 0, width || size, height || size, 0, 0, size, size); 
 
    this.canvas = blank.canvas; 
 
    this.vTab = blank.vTab; 
 
    this.size = size; 
 
} 
 
Tile.prototype.draw = function(context, x, y) { 
 
    context.drawImage(this.canvas, x, y); 
 
} 
 

 
// demonstrate code above: 
 

 
var canvas = document.getElementById("canvas"); 
 
var context = canvas.getContext("2d"); 
 
var image = new Image(); 
 
image.onload = function() { 
 
    var tile = new Tile(50, image); 
 
    for(var y = 0, row = 0; y < 400; y += tile.vTab, ++row) { 
 
     for(var x = 0; x < 600; x += tile.size) { 
 
      var start = row&1 ? tile.size /2 : 0; 
 
      tile.draw(context, start + x, y); 
 
     } 
 
    } 
 
} 
 
image.src = "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAADIAAAAyCAMAAAAp4XiDAAADAFBMVEUcjhyEpoREikTU2tQMqgSsvqwsiizs7uxklmQEsgQMmgycspzEysQErgT8+vx0nnQckhTk5uSkuqRUjlQMpgy8yrw8ijz09vQEugQMogyktqTM0sx8nnwkiiSMqozc4ty0wrQ0ijT08vRsmmwEtgQMngyctpzEzsQMrgT8/vwUlhTk6uRcklwMqgx8onwAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAC9hQTeAAAACXBIWXMAAAsTAAALEwEAmpwYAAAAz0lEQVR42u3Wyw6CMBRFUUSw4AsElYtaUCiCPPz/z1MTjVba0iYO1LDHXdNzq52U036LVGWqSPYNEFypEIvANWJEsgRheJSZUmQawkta3k0cAnSjoZgkGFoRfSEgWwNY2T7iEZ8ApyINWCQOQdDy3CY1AXGZRxOQqSc96cl3k/jQ9d7deO9zYWYiUJrMHUtnPDCe8KavWrPXaCDa5FUp2jzO8u8KChjOvPu+IP05m4WVyB2+3L0Pfo3kz2vU3M4KUjriCbaPyl+F4G/+MJ8mF2o3RsTR4WQ1AAAAAElFTkSuQmCC"
<canvas id="canvas" style="border: thin solid blue;" height=400 width=600>

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这些想法应该适合我的需要恰到好处,谢谢你真是太棒了! :) – VlassisFo

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如何使用单个位图与其上的所有图像,然后使用CSS background-position来执行剪切?

background-position: 13px 0; 

下面的演示显示在右边的源图像和3裁剪左侧

.board { 
 
    width: 600px; 
 
    height: 600px; 
 
    border: 1px solid #ccc; 
 
    position: relative; 
 
} 
 

 
.image { 
 
    background-image: url('https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/b7/0a/79/b70a7978cdc41e84c165d46eed433dce.png'); 
 
    height: 200px; 
 
} 
 

 
.image.image1 { 
 
    background-position: -13px 0px; 
 
    width: 60px; 
 
    height: 151px; 
 
} 
 

 
.image.image2 { 
 
    position: absolute; 
 
    background-position: -30px -302px; 
 
    top: 60px; 
 
    left: 70px; 
 
    z-index: 3; 
 
    width: 60px; 
 
    height: 148px; 
 
} 
 

 
.image.image3 { 
 
    position: absolute; 
 
    top: 90px; 
 
    background-position: -211px 0px; 
 
    width: 110px; 
 
    height: 150px; 
 
} 
 

 
.image.full { 
 
    position: absolute; 
 
    top: 0px; 
 
    left: 160px; 
 
    width: 210px; 
 
    height: 410px; 
 
    background-size: contain; 
 
    border: 1px solid red; 
 
}
<div class="board"> 
 
    <div class="image image1"></div> 
 
    <div class="image image2"></div> 
 
    <div class="image image3"></div> 
 
    <div class="image full"></div> 
 
</div>

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然而,一旦我这样做了,我将能够分别访问每个片段并使用JavaScript与它进行交互? – VlassisFo

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是的,因为每个都是dom元素,所以您可以访问它并使用JavaScript进行操作。 – flyer

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您的解决方案确实可行!谢谢!但是我打算在一个平台上上传游戏,在这个平台上我不能使用除画布之外的dom元素,所以我不认为我可以使用它。也许把隐藏的可视性设置为隐藏的技巧,但我必须在这一个方面与你联系。 – VlassisFo