2016-11-27 127 views
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我目前正在使用C++编写游戏,并且正在使用SDL 2.0库。C++ - UInt32上的堆损坏*

我试图从纹理中检索32x32图像以存储为图块,并试图从纹理的像素重新创建它。当我运行这段代码并试图通过for循环编辑Uint32 *时,我可以编辑它,但是一旦我尝试创建图像,就会发生堆损坏。

我现在有这样的代码运行:

Uint32* pixels = (Uint32*)m_pSprite->GetPixels(); 
int pixelCount = (m_pSprite->GetPitch()/4) * m_pSprite->GetHeight(); 

int tileOffset = 0; 
int spriteSheetOffset = 0; 
int widthOffset = m_pSprite->GetWidth(); 

Uint32* tilePixels = new Uint32(32); 
for (int y = 0; y < 32; y++) 
{ 
    tileOffset = (y * 32); 
    spriteSheetOffset = (y * widthOffset); 
    for (int x = 0; x < 32; x++) 
    { 
     tilePixels[tileOffset + x] = pixels[spriteSheetOffset + x]; 
    } 
} 

int tilePitch = 32*4; 
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(backBuffer.GetRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGB888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT); 

我可以看到,有一些错误的UINT32 *变量,而这显然不是最好的做法,但我仍然环绕我的头周围什么都可以并不能完成,什么是最好的方式等。

有没有人有可能发生什么的解释?

回答

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Uint32* tilePixels = new Uint32(32); 

这被动态地分配一个单Uint32,并初始化/它构造为值32。看来你想要一个32×32的阵列那些。试试这个:

Uint32* tilePixels = new Uint32[32*32]; // brackets allocate an array 

虽然,因为你的数组的大小是静态的(在编译时知道),这将是最好只使用一个堆栈分配的数组,而不是动态的:

Uint32 tilePixels[32*32]; 

看看是否修复它。

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谢谢!这似乎是做窍门=) –