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我有一个OSG应用程序,我想纹理映射finalDrawCallback中的全屏四元组,因为我需要在完成纹理之前渲染场景中的所有内容。这就是为什么我必须使用openGL调用而不是osg调用程序和着色器来执行。在osg应用程序中编译着色器源代码
具体来说,我似乎遇到了编译vert和frag着色器的问题。当我打电话给glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, ¶m
),我的参数值不会改变或不确定。根据其documentation表示发生错误。但是,当我打电话给glGetError()
查看时,openGL报告GL_NO_ERROR
。
下面是设置功能
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &screenTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
const GLchar* vs_source = shaderLoadFile("vert.glsl");
glShaderSource(vs, 1, &vs_source, NULL);
glCompileShader(vs);
checkShader(vs);
GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const GLchar* fs_source = shaderLoadFile("frag.glsl");
glShaderSource(fs, 1, &fs_source, NULL);
glCompileShader(fs);
checkShader(fs);
prog = glCreateProgram();
glAttachShader(prog, vs);
glAttachShader(prog, fs);
glLinkProgram(prog);
glUseProgram(prog);
和辅助函数来读取着色代码:
FILE *f = fopen(file, "rb");
if (f == NULL)
{
std::cout<<"Error: Unable to locate shader files.\n";
exit(-1);
return NULL;
}
fseek(f, 0, SEEK_END);
long size = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
char* ret = new char[size+1];
fread(ret, size, 1, f);
fclose(f);
ret[size] = '\0';
return ret;
而且着色器本身
//vertex shader
void main()
{
glTexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
//frag shader
uniform sampler2D screenTex;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
编辑:我只是想通了这一点。看起来问题在于我在进行这些调用时没有图形上下文。
着色器是否独立编译? – genpfault
他们是单独的文件,很抱歉我的格式在我的文章中很差。他们不会自行编译。除非你的意思是别的? – Fajak
我的意思是在OSG之外。 – genpfault