对于基本声音,例如正弦波或白噪声,这被认为处理器密集程度较低:循环.mp3文件或以编程方式创建声音?ActionScript 3 - 声音文件与Vs.以编程方式创建声音
我的第一个虽然是循环.mp3必须少于编程一个声音,但在阅读documentation并考虑到这些声音的原始性质我不太确定。
有什么想法?
对于基本声音,例如正弦波或白噪声,这被认为处理器密集程度较低:循环.mp3文件或以编程方式创建声音?ActionScript 3 - 声音文件与Vs.以编程方式创建声音
我的第一个虽然是循环.mp3必须少于编程一个声音,但在阅读documentation并考虑到这些声音的原始性质我不太确定。
有什么想法?
的每非压缩声音样本CPU指令数通常远远少于用于算法生成样本对于大多数的声音比的方波更有趣的一个mp3解码,特别是如果ActionScript解释和浮点数学参与其中。
有Adobe网站有关声音的操作上有据可查的文章:http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/dynamic_sound_generation.html
这显然取决于你的需求,但循环的MP3是很容易的。即使可行,生成一个声音并循环播放看起来有点复杂。
顺便说一句,如果你循环播放一个MP3,这是一个适当的软件更容易调整MP3。只需重新编译,更新后的mp3将会正确播放。
M.
感谢您的链接。似乎所有的声音,无论它们是编程还是加载,都执行相同的操作。对于一个基本的声音,如正弦波(这是很容易编程),我想知道是否创建和处理该编程的声音比加载,播放和循环一个.mp3文件密集程度低,是一个正弦波的样本。 – TheDarkIn1978 2012-07-19 16:39:12
我没有任何关于这方面的数据,但是无论如何,播放wave需要加载大量数据,但不需要解压缩,播放mp3需要更少的带宽,但会产生解压缩的CPU开销。最后,产生声音可能是最优化的解决方案,但成本在开发/维护时间。 HIH – poussma 2012-07-19 16:42:55
所以你会争辩说,这是一个加载,播放和循环.mp3文件的最佳实践,而不是从代码生成并持续播放相同的声音? – TheDarkIn1978 2012-07-19 18:03:32
最好的答案是找到一种方法来分析和实际测量真实代码的差异。但是,上面的结果可能是一个很好的猜测。 – hotpaw2 2012-07-19 18:07:22