2013-03-12 15 views
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我正尝试使用Unity,并通过最终从脚本调用BuildPipeline来创建我的应用程序的构建脚本。然而,我想弄清楚如何设置图标。调用PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup并调用BuildPipline.BuildPlayer后,相应的图标不会显示生成的可执行文件,也不会在程序运行时显示。在Unity3d独立播放器中设置图标

我目前在使用下面的代码。

Texture2D texture = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(iconFile) as Texture2D;    
int [] sizeList = PlayerSettings.GetIconSizesForTargetGroup(BuildTargetGroup.Standalone); 
Texture2D[] iconList = new Texture2D[sizeList.Length]; 
for(int i=0;i<sizeList.Length;i++) 
{ 
    int iconSize = sizeList[i]; 
    iconList[i] = (Texture2D)Instantiate(texture); 
    iconList[i].Resize(iconSize,iconSize,TextureFormat.ARGB32,false); 
} 
PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup(BuildTargetGroup.Standalone,iconList); 

我在做什么错?

任何援助将不胜感激。谢谢

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有同样的问题,曾经搞清楚了吗? – 2014-04-27 08:05:08

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nope ....我甚至没有做任何统一编程了。 – markt1964 2014-05-02 01:57:13

回答

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使用BuildTargetGroup.Unknown适合我。

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未知的不适用于我恐怕。 – 2014-04-27 08:05:24

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试试这个: Texture2D []图标= new Texture2D [1]; 图标[0] = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(“Assets/Resources/Icon.png”)as Texture2D; \t \t PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup(BuildTargetGroup.Unknown,icons); – peterept 2014-04-27 08:14:10

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没有,这对我不起作用,你怎么在Unity中设置Icon.png?另外,我正在构建Windows for Windows Standalone。 – 2014-04-27 08:40:12

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这也为我工作:

BuildTargetGroup.Unknown 

但有一个不想要的结果:设置一个单一的Texture2D PNG时统一不覆盖所有的图标大小,所以Windows资源管理器交换我的统一性之间的应用程序EXE的图标默认图标和我的图标为不同的决议。当然,看起来像Unity3D BuildPipeline.BuildPlayer(..)或SetIconsForTargetGroup(..)中的错误。

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如果你调用BuildPipline.BuildPlayer的OSX,那么你需要指定完整的文件夹:

/MyPath/MyApp.app

即不要离开了”。应用程序“部分,因为没有Unity构建应用程序,但不包括图标或飞溅图像在解析对话框中。

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