base-class

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    所需的基类我有了一个属性的类,我想迫使这家酒店是从基类继承 public abstract class BasePropertyClass { public string A { get; set;} } public class MyPropClass : BasePropertyClass { public string B { get; set;} } p

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    为什么基类的try-catch不捕获派生类抛出的异常? 我错过了什么吗? 基类: public class UmBase { protected Thread ThisThread; protected UmBase(int cycleMs, UpdateManager updateManager, string loggerFilename, strin

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    我正在尝试为Windows服务创建基类。在创建时,该系统会自动创建: public partial class Service1 : ServiceBase { public class Base //added this to become a Base class { protected override void OnStart(string[]

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    我正在尝试为Windows服务创建基类,以便在部署到不同数据库时尽可能少地进行更改。我有这个,但有一个未处理的异常: “类型的未处理的异常‘System.StackOverflowException’发生在> Microsoft.VisualStudio.HostingProcess.Utilities.dll”, 我新的服务,所以我可以完全离开这个,到目前为止,这是我所: public part

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    我正在提供一个库(1)一类装饰自动存储某些属性到一个文件,(2)一个函数修补相同行为到现有的实例。在类装饰的 实施是相当简单: def store_instances(path, attrs): def decorator(cls): class Decorated(cls, StorageBehavior): _path = path _attr

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    我知道这个问题有明确的答案:首先调用基类构造函数,然后调用派生类构造函数。 但我不完全理解“被叫”这个词。这是否意味着构造函数的使用开始,还是构造函数的使用完成?换句话说,对于下面的代码两种可能的顺序: BaseClass的构造开始 - > BaseClass的构造函数中完成 - > DerivedClass构造开始 - > DerivedClass构造完成。 DerivedClass构造函数启动

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    我正在编写街机游戏pong,以便在大学介绍C++项目。游戏有一种游戏者练习模式,在这种模式下,球只是从屏幕的另一侧反弹,而双人模式则使用w和s键来进行球员1的桨运动,上下键则用于球员2的运动。我原本是在一堂课中编写游戏,但经过与我的讲师的咨询后,他建议使用三个班来构建游戏,以获得额外的价值。 Fl_Window ^ | Game Interface ^ ^ | | One Pla

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    在我的解决方案中,有许多类C1,C2,C3等等,所有类都继承来自共同的抽象基类CB。 也有许多类D1,D2,D3等,其充当数据源用于相应C类(例如,数据源C1是D1类型等的局部属性)。 D类全部继承自共同的抽象基类DB,但其实现方式各不相同(C类使用了继承和非继承属性&方法)。 现在,我想强加的规则,所有C类(即从CB派生)必须实现“数据源”属性,此属性必须从DB派生的类型。 我最初的想法是这样:

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    我只是遇到了以下问题: #include "stdafx.h" #include <string> #include <iostream> class transaction{ protected: transaction(const std::string& log) { printLog(log); } private: void printLog(const

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    我有一个Restful WCF方法,该方法在条件内返回2个对象(2个不同的类)。 这是我的方法: public Model.BaseType returnPayment_Gateway() { IncomingWebRequestContext request = WebOperationContext.Current.IncomingRequest; WebHeaderCo