cashapelayer

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    请帮助理解有关图层及其分辨率的问题。我画立方体的每一个边缘线的旋转后由三层(背景,边框和文字)看起来踩 screen shot of cubes let backLayer = CAShapeLayer() backLayer.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5) backLayer.bounds = backBounds bac

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    我试图实施需要对触摸做出反应的自定义图形。 var PILL_GRAPH_ENDING_X_AXIS : CGFloat! var PILL_GRAPH_BEGINNING_X_AXIS : CGFloat! var PILL_GRAPH_DRAW_WIDTH : CGFloat! var PILL_GRAPH_Y_AXIS : CGFloat! v

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    嗨我正在使用CABasicAnimation在CAShapeLayer中设置动画路径。当用户TAPP的按钮,我叫: CABasicAnimation *expandAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"path"]; expandAnimation.toValue = (id)[UIBezierPath bezierPa

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    当我使用CAShapeLayer并创建矩形形状时,路径从矩形的原点(左上角)开始并顺时针绘制。现在,如果我只想绘制部分形状,那么我使用strokeStart和strokeEnd属性。当我想绘制包含路径终点的部分时,问题就出现了。在这种情况下,路径是关闭的,它在矩形的左上角开始和结束。当我设置strokeStart=0.8和strokeEnd=0.2我希望它绘制路径的最后一部分,并从路径的开始。但是

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    我试图在圆弧内绘制一系列垂直线,但我无法做到这一点。我试图用CAShapeLayers来做到这一点。最终的结果是这样的。 我知道如何绘制弯弧和线段使用CAShapeLayers但我似乎无法弄清楚是如何绘制CAShapeLayer 我最初的做法里面的垂直线是子类化CAShapeLayer,并在子类中尝试绘制垂直线。但是,我没有得到期望的结果。这里是我添加一条线到贝塞尔点并尝试添加子图层的代码。 cl

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    我继续在我的斯威夫特作业我已盯着here(前堆栈溢出问题)。但我现在正面临一个新问题。最后,我能够利用我的河流像点只是使用UIBezierPath和CAShapeLayer使用下面的代码(用@njuri帮助): import UIKit let beginPoint = UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake(130, 360, 20, 20)) let en

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    简而言之,只有部分图标必须在某些情况下改变颜色。 我在UIView内绘制曲线图标。绘图boilds 到几条路径结合在一起,这样的(SWIFT代码): let combinedPath = CGPathCreateMutableCopy(bezierPath.CGPath) CGPathAddPath(combinedPath, nil, bezier2Path.CGPath); CGPathA

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    我有这样一段代码: let arcPath = UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake(0, 0, frame.width, frame.height)) circleLayer = CAShapeLayer() circleLayer.path = arcPath.CGPath circleLayer.fillColor = UIC

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    我使用六个参数(活动,不活动,有线,压缩,自由和总计)。我做了一个类CAShapeLayer,我在那里做了一个函数,我可以绘制圆只需添加参数。我制作CGPath,并在画一个圆圈的功能中添加六次。我得到了5层到UIView。我让计时器在一秒内更新数据,但是它会在UIView之后再添加5层。这是错误的方式。我想用数据动画弧并在一秒内更新。当层变得太多时,设备运行缓慢。我怎么做到的? 我在这里写了我的例

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    我有一个圆形的CAShapeLayer,我想为其填充动画。我创建了我CAShapeLayer作为 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Filled layer CAShapeLayer *filledCircleShape = [CAShapeLayer new]; filledCircleShape