core-animation

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    我正在为核心动画构建macOS的滚动密集型应用程序。我一直在使用CA Instrument来帮助优化。在这样做的时候,我注意到一些奇怪的东西......我的应用程序在CA Instrument调试工具下运行时获得了更好的帧频,然后在正常运行时运行。 我发现其中的根本原因是CA Instrument工具将CA_LAYER_SURFACE环境变量设置为0.这样做会改变可可用于呈现核心动画图层的代码路径

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    我在每个单元格上都有一个表格视图和集合视图。 当我点击单元格时,将在单元格的didSelectRowAt:IndexPath方法中调用以下代码。 func tableView(_ tableView: UITableView, didSelectRowAt indexPath: IndexPath) { navigationController?.pushViewController

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    我在UICollectionViewCells中放置了自定义的CABasicAnimation动画。目的是每个单元格的动画将在单元格出现在屏幕上时单独触发。我的方法是实现一个函数,在单元类上设置CABasicAnimation。我从控制器的willDisplayCell调用它。 此方法适用于所有重复使用的单元格。但是,最初为控制器加载的所有单元格将立即(屏幕外)完成动画,而不是根据动画定时完成。什

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    我尝试创建一个包含形状图层的视图,该图层可以在Xcode中预览。尽管其中大部分工作正常,但我无法完全实现它的工作。具体来说,我不知道如何设置形状图层的笔触属性,因为它需要在添加图层之前设置,否则不会渲染笔画。但是,如果我在此之前设置它,则受检查的财产不再起作用。这是多远我就来了: import Foundation import UIKit @IBDesignable class Cust

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    我正在处理一个旧项目并想摆脱POP framework我确信任何动画都可以用本机iOS框架完成。 这里是旧代码: POPSpringAnimation *springAnimation = [POPSpringAnimation animationWithPropertyNamed:kPOPViewFrame]; springAnimation.toValue = [NSValue valueW

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    我有动画 func startRotate360() { let rotation : CABasicAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation.z") rotation.fromValue = 0 rotation.toValue = Double.pi * 2 rotation.du

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    我有一个CAEmitterLayer与CAEmitterCell的数组。我希望每个细胞的输出都混合在一起。现在数组中的第一个单元格总是绘制在其他单元格之上。 我已经调整了图层的renderMode和每个单元的zAcceleration,但都没有解决这个问题。 一些示例代码: func layoutSubviews() { // ... emitterLayer.frame =

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    我有一个imageView,并希望它始终旋转360°,但我发现的问题是,当应用程序进入background,然后回到​​,旋转动画将停止。 而我不想在应用程序回到前台时重新调用函数rotate360Degree(),原因是我希望旋转动画将在进入背景时离开的位置开始,而不是从0再次旋转。 但是,当我呼叫功能resumeRotate(),它不起作用。 扩展如下: extension UIImageVi

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    下面的问题是给缩放动画的持续时间会覆盖旋转动画。 是否有其他方法可以同时为CALayer的缩放和旋转设置不同的持续时间? // Animate arrowhead rotation CATransaction.begin() CATransaction.setAnimationDuration(0.2) CATransaction.setAnimationTiming

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    我有一个简单的应用程序,即red视图转换位置窗体左屏幕到右屏幕。我想要当我点击remove按钮时,动画将重新启动(red视图变换位置窗体再次从左到右屏幕),但它不起作用。 red查看回原点框架但它不移动,但animationDidStop仍然持续时间后调用。 class TestViewController: UIViewController, CAAnimationDelegate { le