object-pooling

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    我正在制作一个无尽的亚军游戏。我非常喜欢编程,因此我的this和this教程正在工作,所以我不能100%确定这段代码是如何工作的,这使得很难弄清楚如何解决我的问题。 代码应该使用对象池来创建平台,然后激活它们,停用它们,将它们移动到播放器前面并再次激活它们。 (至少,我认为)这给玩家提供了无限的平台,无需不断实例化新的平台。下面是该平台生成的代码: using UnityEngine; usin

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    有人知道创建包含真正重量级对象的对象池的好方法吗? 我已经尝试过它,但它工作到目前为止,但我的问题是,每个对象需要加载相同的巨大模型文件进行初始化(〜200MB),因此池初始化需要大约两分半钟并占用大量的内存。 目前,我有一个对象数组,将通过for循环填充这些对象,并且我知道像GenericObjectPool这样的类,但我认为这不会有所作为或者我错了吗?

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    假设我们有一个对象池(又名数组)。然后我们Constructor.apply(obj,arguments)。 var obj = objectPool[nextAvailableIndex]; obj.index = nextAvailableIndex; nextAvailableIndex += 1; Constructor.apply(obj, argument

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    当多个spring引导应用程序创建并部署到tomcat服务器时。是否可以使用通用连接池,数据源而不是在application.properties文件中提供这些详细信息。或者在弹簧启动实施中已经注意到了吗?

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    我很好奇,如果有人曾尝试在Go中使用pool地图吗?我之前已经阅读过关于pooling buffers的信息,并且我想知道如果通过类似的推理,如果必须频繁地创建和销毁地图,或者有任何原因,先验地可能效率不高,则可以合并地图。当地图返回到游泳池时,必须遍历它并删除所有元素,但它似乎是一个受欢迎的推荐是create a new map instead of deleting the entries i

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    范围的bean我有资源的对象池: public interface PooledResource { ... } @Component public class ResourcePool { public PooledResource take() { ... } public void give(final PooledResource r

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    是否可以创建一个通用对象池来在其中创建新对象? 如果这个对象创建可以接收参数,那么它会很好。 public interface IPoolable { void Dispose(); } public class ObjectPool<T> where T : IPoolable { private List<T> pool;

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    我想实现一个简单的模板ObjectPool类的类。 它有一个固定大小的矢量作为成员变量,其中的元素'在创建时默认初始化。 这已经完成,工作正常。 问题是什么是向成员矢量分配新元素的最佳方式是什么? 我实现了add_old_way成员函数,它能够将任何类型的数据添加到ObjectPool中,并且工作正常。 我唯一的问题是,我创建了一个额外的对象,我传递给该函数,并在里面,我只是把它扔掉后分配。如果我

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    处理池中的对象的正确方法是什么? 我有一个ParticleEffects池,我想他们需要处置。 那么,我什么时候该做? 我不认为在将它放回池中时处理该ParticleEffects不是一个好主意。 我应该将所有对从池中获得的对象的引用保存在一个数组中,然后在程序完成时将它们处理掉吗?还是有更好的方法呢?

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    是否有任何Java开放源代码库提供EJB实体bean行为(实体生命周期管理,对象池缓存等)与Hibernate结合使用,而不必包含完整的J2EE应用程序服务器?