volume-rendering

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    我目前正在尝试使用类似glTexImage3D的东西来学习3D纹理上的光线投射。我从一开始就关注着this tutorial。我的最终目标是产生一个程序,能像这样工作: 我的理解是,这是使用光线投影法绘制,模型导入为3D纹理。光线投射和纹理采样任务在片段着色器中执行。我希望我能复制这个计划作为一种实践。你能否回答我的问题? 应该使用什么文件格式导入3D纹理? 我应该使用哪种glsl函数来检测我的光

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    我正在尝试创建一个空的3D纹理,其尺寸和格式在运行时加载。然后我想修改这个纹理的值,然后我用射线跟踪器进行体绘制。我知道我的渲染功能正常工作,因为我可以渲染尺寸和格式来自没有问题的卷。空卷也呈现,但我无法写入任何数据,所以它一直是白色的。 //My function that creates the blank texture initially //Its part of a larger c

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    为什么我们必须根据相机的视角来调整不同方向的纹理?它不应该是相同的(如果我启用了深度测试) 编辑1: 我用我自己的程序进行测试。 这是我的渲染函数代码。 if (position.z >= 0) pz = true; else pz = false; if (lz != pz) { slice.clear(); printf("Changed

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    yt-project是一个很好的体积数据工具包。 但是它使用的数据集有点复杂,比如Enzo数据。 所以如果我只想通过yt-project渲染一个简单的3d数据,如何加载数据? 简单的3D数据只包含坐标(x,y,z)和点的密度。如下: [[x, y, z, density] [x, y, z, density] ...] 任何帮助欣赏! http://yt-project.org/doc/r

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    通过VTK的Python API,我们可以导入/使3D图像数据和容积再现如下: 而Python代码是: # coding=utf-8 import vtk from numpy import * import random num = 74 # We begin by creating the data we want to render. # For this tutorial,

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    我在创建3D纹理并填充图像时出现问题。我想要做的是用我的图像的RGBA值创建一个Volumetric/3D纹理,并将其按顺序放置在纹理中。为了做到这一点,我创建了一个立方体,并应用这种着色器和脚本: 脚本 using UnityEditor; using UnityEngine; public class Create3DTex : MonoBehaviour { privat

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    我正在处理我的体绘制应用程序(C#+ OpenTK)。 使用光线投射渲染该卷时,我在此网站上发现了很多灵感: http://graphicsrunner.blogspot.sk/2009/01/volume-rendering-101.html,即使我的应用程序与OpenGL协同工作,使用3D纹理和其他内容的主要想法也是一样的。 应用程序工作正常,但我“流入音量”(意味着在边界框内)后,一切都消失

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    我想要将几千兆字节到几太字节之间的三维数据卷可视化。一种解决办法是推出自己的产品,但这可能需要一些时间。为了避免这种情况,我目前正在探索当前可用的解决方案。我越查看它,我发现的软件就越多。一些实例包括ParaView/VTK,OSPRay,Embree,Splotch,NVIDIA GVDB/OptiX等 一些该软件提供用于可视化的完整解决方案,和数据操作(例如,ParaView/VTK)。其他人

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    我在启动C#卷渲染程序时遇到此错误。 我看到我不是唯一的,但仍然没有找到任何解决方案。我读到它可能是一个NVidia相关的错误。但在第一,我编写这个程序在C++和一切工作以及同一台计算机上(只是不同的OS) ERROR: In ..\..\..\..\vtksource-prefix\src\vtksource\Rendering\vtkOpenGLExtensionManager.cxx, li

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    This介绍了使用OpenGL的过时API进行体绘制的方法。但现在,我想使用GLSL完成体绘制,并完成了它的一些部分。我的问题是如何做混合。 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 但我怎么能完成使用GLSL混合:在上面的链接,混合由以下代码完成? 我试图使用以下等式: C = Cs*As