在我的工作中,我将一部分捕获帧与图像重叠。我用openCV打开摄像头,然后将捕获的帧转换为纹理,并将其显示在GLUT窗口中。另外,我重复这个质地的一部分与此图像:用opengl和Antialiasing投影图像
我在实时做到这一点,其结果是:
正如你所看到的,边缘投影图像不准确。我认为这是一个别名问题,但我不知道如何使用opengl进行反锯齿处理。我试图在网上寻找,但我没有找到解决我的问题的好方法。
在我的“计算”功能,我变换垫子图像到纹理usign下面的代码:
GLvoid calculate(){
...
...
cvtColor(image, image, CV_BGR2RGB);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4,image.cols, image.rows, 0, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, image.cols, image.rows, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
}
,我使用此代码显示结果:
GLvoid Show(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Matrice di proiezione
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, WIDTH, HEIGHT, 0);
// Matrice model view
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
...
...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[3].x)),(GLfloat)(coord[3].y));
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[0].x)),(GLfloat)(coord[0].y));
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[1].x)),(GLfloat)(coord[1].y));
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[2].x)),(GLfloat)(coord[2].y));
glEnd();
}
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
在初始化函数我写这个:
GLvoid Init() {
glGenTextures(2, textures);
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable (GL_POLYGON_SMOOTH);
glHint (GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
但它不工作...
我在Win7 x64上工作,使用OPenGL 4.0和Glut 3.7。我的视频卡是NVidia GeForce GT 630.我也启用了Nvidia控制面板的抗锯齿功能,但没有任何变化。 没有人知道如何帮助我吗?
你能否解释一下“投影图像边缘不准确”的含义?他们是否“棘手”?或者是彩色矩形不能覆盖整个垫子? – bwroga
他们是“jaggy”。投影图像覆盖了我提前决定的区域,因此覆盖率不是问题。我的问题是,如你所说,边缘“锯齿”! – Cristina1986
您是否尝试过[本页](http://bankslab.berkeley.edu/members/chris/AntiAliasing/AntiAliasingInOpenGL.html)中描述的内容? – bwroga