我目前正在为使用Maya ASCII .ma作为源格式和我自己的物理和图形格式作为输出的独立游戏创建基于导入的管道。我会在Maya中保留诸如运动范围属性之类的东西,例如铰链关节。需要大量调整的其他类型的参数以单独的源文件结束(可能包括.ini,用于诸如mass,spring常量,物理引擎强度等)。将Maya ASCII导入游戏
输入因此是一个.ma和一个.ini,输出是一个.physics和几个.mesh文件(每个几何/材料一个.mesh文件)。
我也可能会使用Python 3.1重新格式化数据,并且我已经发现了一些读取基本Maya ASCII的LGPL 2.1代码。我可能也会使用Python在开发过程中启动平台。游戏是用C++开发的。
你有什么建议反对吗?一个可能有缺陷的东西的快速总结:
- 基于导入的管道(不是基于输出)?
- Maya(不是3DS)?
- Maya ASCII .ma(not .mb)?
- .ini(不是.xml)?
- Maya中运动属性的分离和.ini中的“怪异调整”属性(并非全部在Maya中)?
- 用于构建数据的Python 3.1(不是嵌入的C++)?
编辑:如果你有如何实现物理/图形导入/导出工具链更好的建议,我会很感激输入。
.ini文件与参数configparser模块用来在很好的支持直接解析成Python类型。 我只会使用尽可能少量的导入Python模块,而我从来没有任何问题只是简单地使用2to3.py,所以我在归纳我的概念证明,我会说这些风险也被消除了。 – 2009-07-22 13:34:39