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我的部分代码通过存储xyz位置,xyz比例和四元数来存储4x3矩阵的等价物。代码片段如下:矩阵与位置,四元数和比例分量相乘
class tTransform
{
// data
tVector4f m_Position;
tQuaternion m_Rotation;
tVector4f m_Scale;
};
我要乘这些对象的2一起,(就好像它是一个矩阵乘法),我想知道是否有更快/更好的方式来做到这一点每一个都比转换为一个矩阵,这样做的乘法,然后提取结果的位置,旋转和缩小了吗?
感谢您的回应:)我不禁想到,做矩阵到四分之一,四元组到矩阵,再加上得到新的尺度矩阵的XYZ轴的长度wasn'最好的方法。我想我可以跳过一些检查,但规模的一部分。 – Hybrid
如果你知道一个更好的解决方案,你可以超载矩阵四元数乘法运算符 – ted
我认为缺乏答案表明我以完全错误的方式攻击我的问题开始..回到绘图板我想! :) – Hybrid