0
有没有一种方法可以在渲染时调整网格上纹理的uv位置,而无需手动重新计算和更改所有UV?如果是这样,哪个会更有效率?我读了一些关于可能会起作用的转换,但是如果我也在改变网格的位置和大小,它听起来可能不起作用。这将是一个问题,所以请在考虑任何可能性时考虑到这一点。 (很抱歉,如果我说的很奇怪。我被剥夺了一下睡眠,大气压)在DirectX Meshes上变换纹理位置
感谢
有没有一种方法可以在渲染时调整网格上纹理的uv位置,而无需手动重新计算和更改所有UV?如果是这样,哪个会更有效率?我读了一些关于可能会起作用的转换,但是如果我也在改变网格的位置和大小,它听起来可能不起作用。这将是一个问题,所以请在考虑任何可能性时考虑到这一点。 (很抱歉,如果我说的很奇怪。我被剥夺了一下睡眠,大气压)在DirectX Meshes上变换纹理位置
感谢
我有点睡眠不足
我建议得到一些而不是用directx编程。
是没有办法,我可以调整纹理
IDirect3DDevice9::SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &matrix)
的UV位置的方式。在着色器转换必须手动完成。
谢谢XD这就是我一直在寻找的东西,我认为 – user980058 2012-03-13 13:42:53