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    我搜索一些关于GPU如何工作的信息。从不同的来源中我发现用于硬件加速的L(变换和照明)技术。例如,它计算多边形照明。但据我所知,今天开发人员正在使用可编程图形管道,并通过着色器创建照明。 那么,今天用的T & L是什么?

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    我已经安装了DirectX SDK,我想在Visual Studio 2017的C++项目中使用它。我配置了C++ include路径并添加了一个包含DirectX SDK包含文件的目录($(DXSDK_DIR)Include\ )其中所有文件都位于C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include\ 但是,当我尝试#i

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    some part of code image,another part of code image,我是初学者到DirectX 12(或游戏编程),并从微软文档学习。在使用功能ThrowIfFailed()我得到一个错误从vs2015编辑 该声明没有存储类或类型说明符智能感知。 任何人都可以帮忙。

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    我使用DirectX在缓冲区中绘制带有RGB数据的图像。下面是简码: // create the vertex buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write access access by CPU and GP

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    我执行Direct3D后台缓冲区的捕获。当我下载像素时,图像帧沿着其垂直轴翻转。当复制资源时,或者在创建目标时,可以“告诉”D3D翻转该帧。 这是我如何做到这一点: 到我复制帧缓存纹理创建这样的: D3D11_TEXTURE2D_DESC description = { desc.BufferDesc.Width, desc.BufferDesc.Height, 1, 1,

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    我有一个实现DirectSound8的代码。 MSFT在其网站上称该库已被弃用。那么,如果我更新了这个代码,只要我维护Windows平台,我有什么选择。如果我切换到Linux,有什么选择?

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    我很努力地找到一种在游戏引擎中实现动态灯光的正确而快速的方法,但有一些问题(我希望我的解释足够好,因为我不是英语原生的)。 问题: 我需要一种方法来存储载体的阵列(每一个具有4个浮点)上堆所以编译器可通过sizeof操作识别其大小和我可以很容易地,该访问数据要做到这一点最简单的方法是: PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS]; ,但我想在这样NR_POI

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    我想获得浮点型两个3D向量的点积。但不幸的是,结果是一个向量,而不是一个浮点数。我修整访问它的使用vector4_f32的元素,但我得到一个错误,这不是的__m128 float res = XMVector3Dot(a, b).vector4_f32[0]; 成员的[]运营商未在XMVECTOR

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    我想实现它在像素shader.Here是我的代码部分: 首先,我创建了一个Texture1D作为色表 D3D11_TEXTURE1D_DESC t1d; t1d.Width = ModelInfo::ColorCount; t1d.ArraySize = 1; t1d.MipLevels = 1; t1d.CPUAccessFlags = 0; t1d.MiscFlags = 0; t

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    我有点学习Direct3D,并有这个相当基本的代码,没有太花哨。在Visual Studio中进行调试时,我注意到有一个constantly increasing memory usage,这有点奇怪。 从我观察到的,IDXGISwapChain::Present分配每个帧更新新的内存块。约12秒差距。 我不知道这可能是什么原因,也许我忘了调用某种清算功能?我什至没有任何缓冲区或着色器或类似的东西