OBJ文件使用索引到顶点的f行非常高效地表示数据。 但我注意到有很多OBJ模型有重复的v行。例如这里是一个立方体试样OBJ内容:为什么在OBJ文件中复制顶点/法线?
# Max2Obj Version 4.0 Mar 10th, 2001
#
mtllib ./Cube 2.mtl
g
# object Cube_1 to come ...
#
v -5.500000 0.000000 -1.000000
v -5.500000 0.000000 1.000000
v -7.500000 0.000000 1.000000
v -7.500000 0.000000 -1.000000
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v -7.500000 2.000000 -1.000000
# 32 vertices
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vt 0.000500 0.000500 0.000500
vt 0.999501 0.000500 0.000500
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vt 0.999501 0.999501 0.999500
vt 0.000500 0.999500 0.000500
vt 0.999501 0.000500 0.000500
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vt 0.000499 0.000500 0.999501
# 36 texture vertices
vn 0.000000 -1.000000 -0.000000
vn 0.000000 -1.000000 -0.000000
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vn 0.000000 1.000000 -0.000000
vn 0.000000 1.000000 -0.000000
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vn 1.000000 0.000000 -0.000000
vn 1.000000 0.000000 -0.000000
vn 1.000000 0.000000 -0.000000
vn 1.000000 0.000000 -0.000000
vn 1.000000 0.000000 -0.000000
vn 1.000000 0.000000 -0.000000
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vn 0.000000 0.000000 -1.000000
# 32 vertex normals
g Cube_1
usemtl 01_-_Default_1
s 0
f 1/33/1 2/2/2 3/34/3
f 1/1/1 3/3/3 4/4/4
f 5/35/5 8/8/8 7/36/7
f 5/5/5 7/7/7 6/6/6
f 9/9/9 10/10/10 11/11/11
f 12/12/12 13/13/13 14/14/14
f 15/15/15 16/16/16 17/17/17
f 18/18/18 19/19/19 20/20/20
f 21/21/21 22/22/22 23/23/23
f 24/24/24 25/25/25 26/26/26
f 27/27/27 28/28/28 29/29/29
f 30/30/30 31/31/31 32/32/32
# 12 faces
g
这会导致很多问题,当我使用gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES,mNumOfIndices,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT,mIndicesBuffer) 进口这样一个模式到OpenGL ES的应用由于与法线有关的错误阴影引起的绘图方法。看来我们希望如果我们使用drawElement方法而不是DrawArrays,我们给它的顶点不会被重复。
f行使得有可能消除任何重复以产生用于在OpenGL-ES中处理的非常有效的数据。但是OBJ文件有重复的结果,这些重复的结果与f行的目的不符。