我开发了一款使用适用于iPhone/iPod touch的Cocos2d API的游戏。我的游戏支持普通图形(480 * 320)和视网膜图形(960 * 640)。在Apple App Store中为Normal和Retina显示器发布游戏
目前我已将所有图形资源打包在单个项目中,例如“LoadingScren.png”和“[email protected]”。我猜最后的发行版本大约有50MB(游戏不是很大,也不是很复杂)。
这是常见的应用程序准备正常的图形和视网膜的应用程序? 我的意思是,“LoadingScreen.png”永远不会用在Retina设备中,“[email protected]”也不会被“普通”设备使用!这是浪费空间。
我应该制作两个版本的游戏吗? 但是,那些拥有非高清版本游戏的iPhone 3GS的人,如果最近他们购买了具有视网膜支持的新iPhone 4/4S,并将数据从备份恢复到新设备,他们将保留在视网膜显示屏上的非高清版本(这很糟糕)。
有关此事的任何意见和其他信息,我们将不胜感激。
据我所知你的用户群一分为两种版本,它可以造成负面影响您的应用程序的排名。 – LearnCocos2D 2012-02-16 23:08:21
顺便说一句,在cocos2d推荐的方式是使用-hd图像,而不是使用Apple使用的@ 2x样式,但有一些不兼容性(虽然文档不能解释它们是什么)。 – LearnCocos2D 2012-02-16 23:09:10
感谢您指出这一点,我总是在CCFileUtils中收到一条关于未找到带“-hd”后缀的图形资源的警告,但由于设备上的所有内容都没有问题,我只是忽略了该警告。我会改变@ 2x到-hd。 – aumanets 2012-02-17 09:58:10