2012-02-16 40 views
1

我开发了一款使用适用于iPhone/iPod touch的Cocos2d API的游戏。我的游戏支持普通图形(480 * 320)和视网膜图形(960 * 640)。在Apple App Store中为Normal和Retina显示器发布游戏

目前我已将所有图形资源打包在单个项目中,例如“LoadingScren.png”和“[email protected]”。我猜最后的发行版本大约有50MB(游戏不是很大,也不是很复杂)。

这是常见的应用程序准备正常的图形和视网膜的应用程序? 我的意思是,“LoadingScreen.png”永远不会用在Retina设备中,“[email protected]”也不会被“普通”设备使用!这是浪费空间。

我应该制作两个版本的游戏吗? 但是,那些拥有非高清版本游戏的iPhone 3GS的人,如果最近他们购买了具有视网膜支持的新iPhone 4/4S,并将数据从备份恢复到新设备,他们将保留在视网膜显示屏上的非高清版本(这很糟糕)。

有关此事的任何意见和其他信息,我们将不胜感激。

+1

据我所知你的用户群一分为两种版本,它可以造成负面影响您的应用程序的排名。 – LearnCocos2D 2012-02-16 23:08:21

+1

顺便说一句,在cocos2d推荐的方式是使用-hd图像,而不是使用Apple使用的@ 2x样式,但有一些不兼容性(虽然文档不能解释它们是什么)。 – LearnCocos2D 2012-02-16 23:09:10

+0

感谢您指出这一点,我总是在CCFileUtils中收到一条关于未找到带“-hd”后缀的图形资源的警告,但由于设备上的所有内容都没有问题,我只是忽略了该警告。我会改变@ 2x到-hd。 – aumanets 2012-02-17 09:58:10

回答

6

只制作一个版本的应用程序!制作每个图形的正常版本和@ 2x版本是为了完成它。

当你有没有在App Store上看到App的两个版本的“普通”或“视网膜”设备? Apple实施自动@ 2x系统的全部原因是,您可以将其打包在一个应用程序中。

至于“浪费空间”,请不要担心。如果您的应用程序是50 MB,这意味着即使在最小空间的iPhone(8GB)上,它也会占用存储量的百分之一左右 - 而现在,Apple不会制造出低于16GB的iPhone。四分之一的百分比并不是很高的代价。另外,大多数用户可以在一分钟内通过WiFi下载50MB的游戏。

*(在App Store中很多时候, “HD” 版本是一个iPhone应用程序的iPad的版本引用)

1

是的,这是正常的有只一个版本。 正常。我从来没有见过视网膜和非视网膜版本的应用程序。

您可以改为使用高分辨率图形并将缩放比例保留到操作系统;这会使图形的占位面积减少约25%,代价是某些清晰度和非视网膜设备的放慢(反正它会很慢)。然而,实现所有这些的时间和成本必须与利益相平衡 - 这是对非常老的设备性能的改进。在您的应用程序与愤怒的小鸟一样流行之前,这项额外的努力可能会使您的购买成本远远低于其成本。

iPad(HD)版本的应用程序通常会提供不同的图形,但这通常是因为应用程序是针对不同的宽高比和屏幕分辨率而设计的。这样的应用程序已经受到各种评级集的影响,这是通用应用程序的一个好处。

+0

您的非视网膜图形不应该简单地“缩放50%”版本的视网膜图形。见http://bjango.com/articles/designingforretina/ – Tim 2012-02-16 21:34:37

0

使用-HD图像在凝视时间检查设备而如果” iPhone平均的(320480),然后设置图像

image_Scale = scale/2; 

试试这个,就可以搜索开发只有一个项目。

1

正如其他人所说,只能制作一个版本。当视网膜显示设备加载图像时,它会自动搜索该图像的副本,并在最后使用“-hd”标签。如果它找不到一个,那么它使用正常的图片。

您不应该在图像的末尾使用“@ 2x”,因为使用cocos2d时可能会导致一些错误。相反,请使用专为cocos2d设计的“-hd”。

例子: IMAGE_1 @ 2X请勿使用本 IMAGE_1-HD使用本