2017-06-28 124 views
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我一直在试图实施阴影贴图很长一段时间,我正在使用兰斯威廉斯的技术(渲染场景两次,一次在光线空间和一次在视图空间中)。但是,当我拨打glCheckFramebufferStatusGL_FRAMEBUFFER,我得到GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT,我已经拨打了glFramebufferTexture2D就可以了。我很困惑,因为当没有纹理或渲染缓冲区附加到帧缓冲区时抛出错误,但我认为做了附加了纹理。获取具有深度纹理的GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT

下面是运行在init我的代码:

gl.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_2D); 

    // generate stuff 
    IntBuffer ib = IntBuffer.allocate(1); 
    gl.glGenFramebuffers(1, ib); 
    frameBuffer = ib.get(0); 
    gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer); 

    ib = IntBuffer.allocate(1); 
    gl.glGenTextures(1, ib); 
    depthTexture = ib.get(0); 
    gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture); 

    // prevents 'shadow acne' 
    gl.glPolygonOffset(2.5f, 0); 
    // prevents multiple shadows 
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    // prevents (or expects!!!) pixel-y textures 
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST); 
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST); 
    // store one value in all four components of pixel 
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL2.GL_INTENSITY); 

    gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL2.GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0); 
    gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT16, 1024, 1024, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, GL2.GL_FLOAT, null); 
    gl.glDrawBuffer(GL2.GL_NONE); 
    gl.glReadBuffer(GL2.GL_NONE); 
    int FBOStatus = gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER); 
    // FBOStatus == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT 

编辑:我在一个几乎空的项目遇到这种方法太(引发错误)

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'(GL2.GL_TEXTURE_2D,GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE,GL2.GL_INTENSITY)'是什么意思?你如何使用'INTENSITY'作为模式? –

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它应该将输出矢量的所有四个分量设置为一个值。 – clabe45

回答

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,但我认为我有贴在它上面的纹理。

不,你没有。因为你的意思GL_TEXTURE_2D这里

由于

gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture); 

只会产生GL_INVALID_ENUM错误,你只有一个纹理对象的名称,并没有创建纹理存储了点。你的glTexImage2D调用只会影响当时绑定的其他纹理对象(或者甚至是传统GL中的纹理对象0)。

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这节省了很多精神上的痛苦 – clabe45