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我有一个函数,基本上创建不同的实例缓冲区到一个数组中,供我在我的DrawIndexedInstanced
调用中使用。DX11丢失实例缓冲区数据
但是,当我将顶点缓冲区和实例缓冲区传递给着色器时,当着色器使用它时,我的实例数据完全丢失,因此我的对象都没有被重新定位,因此都在同一个地方渲染。
我一直在寻找这个小时,并且从字面上找不到任何有用的东西。
创建顶点着色器输入布局:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
//Vertex Buffer
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
//Instance buffer
{ "INSTANCEPOS", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, 0, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{ "INSTANCEROT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, 12, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{ "INSTANCESCA", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, 24, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 },
{ "INSTANCETEX", 0, DXGI_FORMAT_R32_FLOAT, 1, 36, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }
};
创建实例缓冲液(称为每帧多次,以创建所有必需的缓冲液):
void GameManager::CreateInstanceBuffer(ID3D11Buffer** buffer, Mesh* mesh, std::vector<Instance> instances)
{
D3D11_BUFFER_DESC instBuffDesc;
ZeroMemory(&instBuffDesc, sizeof(instBuffDesc));
instBuffDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
instBuffDesc.ByteWidth = sizeof(Instance) * instances.size();
instBuffDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
instBuffDesc.CPUAccessFlags = 0;
instBuffDesc.MiscFlags = 0;
instBuffDesc.StructureByteStride = 0;
int i = sizeof(Instance);
D3D11_SUBRESOURCE_DATA instData;
ZeroMemory(&instData, sizeof(instData));
instData.pSysMem = &instances;
instData.SysMemPitch = 0;
instData.SysMemSlicePitch = 0;
CheckFailWithError(dxManager.GetDevice()->CreateBuffer(&instBuffDesc, &instData, buffer),
"An error occurred whilst building an instance buffer",
"[GameManager]");
meshBuffers.push_back(mesh->GetBuffer(VERTEX_BUFFER));
}
的绘图命令:
dxManager.GetContext()->DrawIndexedInstanced(instanceIndexCounts[buffer], instanceCounts[buffer], 0, 0, 0);
着色器:
cbuffer cbChangesEveryFrame : register(b0)
{
matrix worldMatrix;
};
cbuffer cbNeverChanges : register(b1)
{
matrix viewMatrix;
};
cbuffer cbChangeOnResize : register(b2)
{
matrix projMatrix;
};
struct VS_Input
{
float4 pos : POSITION;
float2 tex0 : TEXCOORD0;
float4 instancePos : INSTANCEPOS;
float4 instanceRot : INSTANCEROT;
float4 instanceSca : INSTANCESCA;
float instanceTex : INSTANCETEX;
};
PS_Input VS_Main(VS_Input vertex)
{
PS_Input vsOut = (PS_Input)0;
vsOut.pos = mul(vertex.pos + vertex.instancePos, worldMatrix);
vsOut.pos = mul(vsOut.pos, viewMatrix);
vsOut.pos = mul(vsOut.pos, projMatrix);
vsOut.tex0 = vertex.tex0;
return vsOut;
}
我已经使用Visual Studio内置的图形调试器。最初它似乎是将顶点着色器中的变量重新分配给前端,但是从AlignedByteOffset
中删除APPEND_ALIGNED_ELEMENT
已修复该问题,但每个实例数据似乎已损坏且未收到。
如果还有其他东西需要告诉我,我会根据需要更新帖子。
3个角色...你告诉我我已经花了2个夜晚来狩猎这个问题,还有3个角色?!非常感谢!它工作完美,有点合理。 –
**指针...必须爱它们!**指向矢量的指针与指向该矢量中数据的指针不同。这就像指向一个拿东西的东西,而不是直接指向某件东西。他们两个完全不同的东西。 – CodeAngry
这不像'void *'那么多。由于任何指针都可以隐式转换为指向'void'的指针,因此类型系统无法帮助您在这里出错。正是出于这个原因,我通常在'void'指针的周围放置了一个最小类型安全的C++包装器。 – legalize