hlsl

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    下面是我做的一个简单的外壳着色器代码,试图了解镶嵌细分。 我只是找不到这个代码有什么问题,但编译函数总是返回false。这里是我的代码: 我的输入和输出结构: [domain("tri")] // indicates a triangle patch (3 verts) [partitioning("fractional_odd")] // fractional avoids popping

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    我正在修改D3D12中用于编译为SPIR-V的HLSL着色器,因为我想在Vulkan中使用相同的着色器代码。这里的着色器: #if !VULKAN #define layout(a) #else #define register(a) blank #endif struct VSOutput { float4 pos : SV_Position; float2 u

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    我想在我的Vulkan渲染器中使用HLSL片段着色器。着色器读取缓冲区: layout(set=0, binding=3) Buffer<float4> pointLightBufferCenterAndRadius : register(t1); 我不知道我应该使用哪种描述符来描述符槽。我试图用VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_BUFFER但验证层给了我以下错误: Typ

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    两者似乎都是HLSL着色语言,但它们之间有什么区别? 将.hlsl扩展名更改为.hlsli还是反之亦然? 我发现的文章之一说.hlsli文件不会进入编译,它是正确的吗? (关于.hlsli的文章太少,对此没有信心......) 仅仅使用.hlsli文件,还是应该总是有一些.hlsl文件? 如果有人能说出它们之间的相同/区别,以及它们的用法,那将是值得欣赏的。谢谢。

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    此着色器适用于移动设备,但在编辑器中显示为粉红色。以前它工作正常,但不知何故,我建立移动后,然后开始显示为粉红色。没有错误,但它给我警告。我正在使用Unity 2017.2。 我也尝试重新打开项目。但仍然相同。 Shader "TFTM/Blur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 0 } Sub

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    我想实现它在像素shader.Here是我的代码部分: 首先,我创建了一个Texture1D作为色表 D3D11_TEXTURE1D_DESC t1d; t1d.Width = ModelInfo::ColorCount; t1d.ArraySize = 1; t1d.MipLevels = 1; t1d.CPUAccessFlags = 0; t1d.MiscFlags = 0; t

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    我似乎对它的绘图顺序或类似的东西有一些问题。 使用顶点颜色的Im。 如果我再次将底部顶点的alpha设置为1,我仍然会在柱子的顶部得到该绘制问题。 如果我设置队列不透明它呈现正确,但是所述α呈现为白色(这将被期望作为在不透明的队列中没有透明胶片) Shader "Custom/VertexColors2" { Properties { _Color ("Color", Col

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    我试图与CPU访问 一个D3D11_USAGE_STAGING创建RWStrutruedBuffer的任何部分。 错误:D3D11_USAGE_STAGING资源无法绑定到图形管道的任何部分。 怎样才能让RWStrutruedBuffer从GPU到CPU?我需要结果,感谢每一个。 我应该用D3D11_USAGE_DEFAULT标志将资源复制到D3D11_USAGE_STAGING的资源,然后从CP

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    doucment SampleBias表示偏移是一个介于0.0和1.0之间的浮点数。不过,我已经做了一点实验,[0,1]之外的偏差值正常工作。 [0,1]之外的偏置值是否可以保证正常工作?或者这只取决于硬件?

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    我看到HSLS具有浮点数和浮点数(1-4)以及很多字段(r,rr,rrrr,arar,...)(I在HLSL Tool的帮助下看到这些字段感谢Tim Jones:D--我无法想象(现在)如何在不使用此工具的情况下对HSLS进行编程)。 我试图找到关于这个数据类型及其字段的引用,但是我找不到任何关于它的信息(为什么数字1-4和它的字段的含义在C++中float只是float数,这里是什么是浮动) 下