我使用它采用了渲染循环具有固定帧率保持更新随着世界的变化,屏幕的openGL三维模拟程序的工作。标准程序真的,对于典型的视频游戏来说,这当然是最好的方法(我最初从openGL游戏教程中获得了这些代码)。但对我而言,3D场景不会像在电脑游戏中那样迅速变幻莫测。 3D场景本身可能会随时发生变化,但通常它不会在渲染调用之间改变(它更像是一个几何问题的可视化工具)。用户将能够控制摄像机的位置/方向,但通常会有几次摄像机不会移动几秒/分钟(可能有数百个渲染调用),并且由于3D场景可能是静态的大多数时候,我想知道我是否真的需要连续渲染循环...?渲染循环与明确地调用更新方法
我的想法是,我将删除自动循环渲染,而是我会明确地打电话给我更新方法时要么,
- 3D场景的变化(很少见)
- 摄像机移动(有点罕见)
由于我将主要用于研究目的,场景/相机可能会一次停留在一个状态几分钟,看起来很愚蠢的是不断更新帧缓冲区不变时。
我的问题是,这是一个好方法吗?所有关于3D图形渲染的在线教程似乎都涉及游戏设计,但那不是我的要求。换句话说,使用渲染循环的优点和缺点与手动调用“update()”什么时候发生了变化?
感谢
谢谢,非常明确和有帮助的答案 – JeneralJames