2014-10-31 200 views
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我在写一个使用javascript和webgl的游戏引擎。为了测试它,我写了一个绘制立方体的程序。为了这个程序的工作,我必须在调用绑定缓冲区之后调用vertexAttribPointer,但在我调用绘制三角形之前。我想知道这个方法究竟做了什么,为什么我必须按这个顺序调用这些方法?vertexAttribPointer的用途是什么?

我最好的猜测是它初始化属性,但我不明白为什么它必须在客户端调用,如果是这样的话。

我已经包括下面的一些来源。一切都是用打字稿写的。对于完整的源代码见github.com/dkellycollins/nemesis

设置着色器:

var cubeShader = new shaderProgram(); 
cubeShader.addShader(shaders.colorVertexShader); 
cubeShader.addShader(shaders.colorFragmentShader); 
cubeShader.init(); 
cubeShader.enableAttrib("position", 3, 4 * (3 + 3), 0); 
cubeShader.enableAttrib("color", 3, 4 * (3 + 3), 3 * 4); 

ShaderProgram:

class shaderProgram { 
    constructor() { 
     this.Id = gl.createProgram(); 
    } 

    public Id; 

    public addShader(shader:WebGLShader[]):void { 
     if(shader instanceof Array) { 
      shader.forEach(s => { 
       gl.attachShader(this.Id, s); 
      }); 
     } else { 
      gl.attachShader(this.Id, shader); 
     } 
    } 

    public init():void { 
     gl.linkProgram(this.Id); 
    } 

    public setActive() { 
     gl.useProgram(this.Id); 
    } 

    public enableAttrib(attribName: string, index: number, stride:number, offset: number) { 
     var attrib = gl.getAttribLocation(this.Id, attribName); 
     gl.enableVertexAttribArray(attrib); 
     gl.vertexAttribPointer(attrib, index, gl.FLOAT, false, stride, offset); 
    } 

    public setFloatAttrib(attribName:string, value:number) { 
     var attrib = gl.getAttribLocation(this.Id, attribName); 
     gl.vertexAttrib1f(attrib, value); 
    } 

    public setMatrix(uniName: string, value: number[]) { 
     var uniform = gl.getUniformLocation(this.Id, uniName); 
     gl.uniformMatrix4fv(uniform, false, value); 
    } 
} 

渲染立方体:

public render():void { 
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, this._triangles, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); 
} 

顶点着色器来源:

attribute vec3 position; //the position of the point 
uniform mat4 Pmatrix; 
uniform mat4 Vmatrix; 
uniform mat4 Mmatrix; 
attribute vec3 color; //the color of the point 
varying vec3 vColor; 
void main(void) { //pre-built function 
    gl_Position = Pmatrix*Vmatrix*Mmatrix*vec4(position, 1.); //0. is the z, and 1 is w 
    vColor=color; 
} 

回答

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它告诉WEBGL如何解释数据:

gl.vertexAttribPointer(attrib, index, gl.FLOAT, false, stride, offset); 

这意味着:对于属性attrib有是notoffset归一化开始和在当前绑定gl.ARRAY_BUFFERstridegl.FLOAT类型的index组件。

无论如何,客户可以自由设置其数据,只要它们可以如上所述。

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那么,为什么必须完成属性?制服不需要这样做。不应该webgl能够确定索引,偏移量和步幅,只是从属性是一个vec3还是我缺少什么? – dkellycollins 2014-10-31 15:48:05

+1

它将无法找出跨度(完全取决于程序员如何交错数据,但是紧密排列的缺省值为0),并且有些人使用半浮点数或整数或短数据(和缓冲区只存储没有类型信息的字节序列) – 2014-10-31 15:57:42

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我想我现在明白了。我并没有把所有属性都从数组缓冲区中获取数据。感谢您的帮助! – dkellycollins 2014-10-31 20:19:44