2016-11-07 42 views
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如果设备支持OES_texture_float,则应将FLOAT纹理存储为32位浮点值according to the spec。但是,在某些设备上,纹理显示为半浮点数。WebGL:OES_texture_float是否需要存储为32位浮点数?某些设备似乎只存储为半浮点数

以下代码创建一个包含值Pi的1x1浮动纹理。片段着色器对纹理进行采样并将结果与​​Pi的32位浮点和16位浮点(即,半浮点)表示进行比较。着色器在32位返回绿色,在16位返回红色。

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head></head> 
<body> 
<canvas width="100" height="100"></canvas> 
<script> 
    "use strict"; 
    const canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0]; 
    const gl = canvas.getContext("webgl"); 
    if (!gl.getExtension("OES_texture_float")) { 
     throw new Error("float textures not supported"); 
    } 
    const program = gl.createProgram(); 
    function addShader(type, source) { 
     const shader = gl.createShader(type); 
     gl.shaderSource(shader, source); 
     gl.compileShader(shader); 
     gl.attachShader(program, shader); 
    } 
    addShader(gl.VERTEX_SHADER, ` 
     precision highp float; 
     attribute vec2 a_Position; 
     attribute vec2 a_TexCoord; 
     varying vec2 v_TexCoord; 
     void main() { 
      gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0); 
      v_TexCoord = a_TexCoord; 
     } 
    `); 
    addShader(gl.FRAGMENT_SHADER, ` 
     precision highp float; 
     uniform sampler2D u_Tex; 
     void main() { 
      float v = texture2D(u_Tex, vec2(0.5)).r; 
      gl_FragColor = vec4(
       float(v == 3.140625), // Pi as float16 
       float(v == 3.1415927), // Pi as float32 
       0.0, 
       1.0); 
     } 
    `); 
    gl.linkProgram(program); 
    gl.useProgram(program); 

    function createAttrib(name, data) { 
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, gl.createBuffer()); 
     gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); 
     const loc = gl.getAttribLocation(program, name); 
     gl.enableVertexAttribArray(loc); 
     gl.vertexAttribPointer(loc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); 
    } 
    createAttrib("a_Position", new Float32Array([-1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1])); 
    createAttrib("a_TexCoord", new Float32Array([0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1])); 

    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, gl.createTexture()); 
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.LUMINANCE, 1, 1, 0, gl.LUMINANCE, gl.FLOAT, new Float32Array([Math.PI])); 
    gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); 
    gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); 
    gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); 
    gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); 
    gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program, "u_Tex"), 0); 

    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); 
</script> 
</body> 
</html> 

代码可以在这里运行:https://jsfiddle.net/a6bfL168/2/

当在iPhone 5和iPad的空气测试,都显示绿色。 在iPhone 6和iPhone SE上测试时,两者都显示红色。 (注意:运行iOS 10的所有设备。)

如果用不同的值(例如100000)重复此测试,则采样纹理元素的值为65504,这是半浮点数的最大可表示整数;另一块纹理将纹理存储(或采样)为半浮点数的证据。

这是一个错误?这会成为GPU硬件的限制吗?我是否misreading the spec?似乎规范的目的不仅仅是接受浮动纹理,而是存储而不是完全精确。

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