所以我想将我的PC游戏转换到Xbox 360上运行。它在PC上运行得非常好,带有Intel Core 2 Quad @ 2.40Ghz和Radeon 4850 512MB。我把它移植到Xbox上,并且马上就出现了关于导入列表的不变性和继承问题,所以我简单地使用了名为.Cast <>()的LINQ方法。PC XNA游戏转换为Xbox 360 - 巨大的性能问题
如果该方法是需要一个大的开销,让我知道,因为我不能部署在360由于某种原因性能分析,很可能是因为它起着对360
然后另一个问题来了,它是一个不错的System.OutOfMemoryException。我的天空盒纹理是4096x4096,所以减少一半就消除了这个错误。奇怪的是,他们只有3MB x 6,所以它不应该使用512MB的可用空间。
因此,当所有这些问题都被清除后,每2秒引入一个不错的1帧。无论如何,它在游戏1分钟后会崩溃,即“代码4”。
它就像一个简报。以下是来自PC游戏的一些性能分析图像。他们并不坏。
CPU:http://i.imgur.com/JYx7Z.png RAM:http://i.imgur.com/C29KN.png 72%= 150MB介意你。
我希望这里的任何人都有这方面的经验。坦率地说,我是全部耳朵。
感谢大家,经过大量的搜索后,我发现了一个类似的答案,当我运行我的CLR配置文件时,我发现我每帧分配大约60MB ...并不好。这是因为我将我游戏中的所有可碰撞对象添加到列表中,然后将它们放入每帧碰撞线程中。我可以把它作为一个静态列表,在那里它只是一个参考,我可能会这样做,但后来我认为碰撞滞后的可能性。但我想这是唯一的选择。 – 2012-08-12 13:27:26