我正在开发opengl 2.1和opengl es 2.0。我想实现整个场景的景深效果。我知道如何为具有着色器的单个模型执行此操作,但这需要所有模型都具有相同代码的着色器。有没有办法检索最终场景深度和颜色缓冲区并将其存储到纹理中,以便我可以再次使用DOF着色器使用它们?或者这是一个坏主意?编辑] 终于搞定了。绘制第一个电话时检索最终场景z缓冲区和颜色缓冲区
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer_);
glGenTextures(1, &colorBuffer_);
glGenTextures(1, &depthBuffer_);
//glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer_);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer_);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer_);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
width,
height,
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(
GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, colorBuffer_, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthBuffer_);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_DEPTH24_STENCIL8,
width,
height,
0,
GL_DEPTH_STENCIL,
GL_UNSIGNED_INT_24_8,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(
GL_FRAMEBUFFER,
GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_TEXTURE_2D, depthBuffer_, 0);
//glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer_);
//glRenderbufferStorage(
// GL_RENDERBUFFER,
// GL_DEPTH_COMPONENT24,
// width,
// height);
//glFramebufferRenderbuffer(
// GL_FRAMEBUFFER,
// GL_DEPTH_ATTACHMENT,
// GL_RENDERBUFFER, depthBuffer_);
GLenum status;
status = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
switch(status) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
// Success.
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
LOGE("Frame buffer format not supported.");
break;
default:
LOGE("Framebuffer Error.");
}
后来: 初始化代码看起来像这样
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer_);
渲染的场景,然后调用:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
现在什么都可以在这里使用呈现depthBuffer_或colorBuffer_作为OpengGL纹理句柄。
扩展最小工作的例子,我相信你可以使用EXT或ARB功能在2.1接入帧缓冲对象(宗教组织)查看
https://github.com/datenwolf/codesamples/tree/master/samples/OpenGL/minimalfbo
。他们甚至可能被提升为核心,我不记得了。 如果可以,那么只需将所有内容呈现给FBO即可。将纹理附加到GL_COLOR_ATTACHMENT0和GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT。然后,将FBO作为纹理绑定并在其上运行着色器。 – Aeluned
如何将FBO作为纹理进行绑定? – SMart