opengl-es-2.0

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    标杆呈现相同的多边形集合随着时间的: A) glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); B) glDisable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); 表明,随着混合渲染被启用确实是在稍微慢一点: 桌面时,OpenGL 2.0 联想P90Pr

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    使用Angle编程UWP应用程序以运行OpenGL ES,我面临的问题是从帧缓冲区对象读取的基本操作glReadPixels。 从Visual Studio模板“OpenglES2应用程序(Android,iOS,Windows Universal)”开始,我可以将默认场景渲染检索到内存缓冲区中。 初始化: void SimpleRenderer::InitFbo() { int bu

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    我的游戏背景渲染需要所有的渲染时间我一直在试图改善它的1/4,但我仍然不认为这是正常的,它需要这么长知道如何简单它是: 的背景是一个正方形网格(如棋盘),其中每平方都有自己的颜色,从而改变每帧,正方形y位置变化,每帧过,但不x位置 这里是我的主要渲染功能 public void main.render() { Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT

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    我想掐特定各地变焦协调瓷砖15F X 15F 3D板。即我不想放大原点。因此我需要相应地平移该板。 我使用的是PerspectiveCamera(近= 0.1F,远远= 100F)。对于画面的完美契合相机位于approx.z=13.4缩放前。 现在是什么(我觉得)我想要做的是: Unproject每个双指缩放做一次屏幕坐标(GestureDetector.pinch法): float icx =

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    在使用PowerVR G6200 GPU(例如Sony Xperia M5(E5603)和Xiaomi Redmi Note 3(hennessy))的设备上,创建用于使用OpenGL ES 2进行渲染的EGL上下文失败,同时,它适用于所有其它设备我测试: : class CustomEGLConfigChooser implements GLSurfaceView.EGLConfigChoose

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    我有一个Android应用程序使用GLSurfaceView进行渲染。该应用程序适用于我们所有的设备,除了一个:我们Zenfone豪华2.在我们GLSurfaceView构造我做 setEGLConfigChooser( 8, 8, 8, 8, // rgba 24, // depth 8); // stencil 这始终工作除了Zenfone豪华2它崩溃,

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    我正在使用this library for GPUImage processing。 我试图并行运行的过滤器就像我们在iOS GPUImage库做的,但我有问题,同时加入3个输入延伸MultiInputFilter一个过滤器。 我想结合 BasicCameraInputFilter CannyEdgeDetectionFilter SobelEdgeDetectionFilter 其中BasicC

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    我尝试对我的对象(约10个对象)产生一些模糊效果。但是,当我应用效果并移动对象时,它非常缓慢。例如,当我翻译的对象,它不是同步的九个对象移动,但最后放缓的二分之一翻译太前... 这里是我尝试应用着色器(着色器来自这个网站: https://github.com/Jam3/glsl-fast-gaussian-blur): gettimeofday(&t2, &tz); deltatime

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    我想将纹理数组加载到我的着色器中。我面临的问题是我只能绘制数组中最后一个加载的纹理。奇怪的是,这个总是在索引为0创建纹理数组像这样(我使用转到绑定,但总的思路是清晰的): // Allocate the array width := 32 height := 32 var textureArray uint32 gl.GenTextures(1, &textureArray) gl.Bi

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    什么是最好的(在性能和内存消耗意识)的方式来代表QR代码图形Qt快速应用程序? 我认为QR码位图可以使用一些着色器以图形方式表示为黑白单元的方形矩阵。这将是性能最佳的解决方案。 目前我只能创建一个GridView与一堆矩形 s。存储和CPU/GPU渲染时间被认为是浪费内存。 着色器的外观如何? 说的是QBitArray的n*n大小。