我一直在尝试使用DirectX 11制作延迟渲染器大约一个月,但未取得成功。我所遇到的大多数白皮书都描述了总体实现,但不是一个实际的实现(这是有道理的,但实际上对我来说很糟糕 - 无论如何)。DirectX 11延期渲染
我已经采取了看看几款全尺寸引擎的实现,比如从“实用渲染&计算的Direct3D 11”,https://hieroglyph3.codeplex.com/的源代码,但发现他们非常过分拖累和/或令人难以置信的复杂(涉及计算着色器)。
虽然我查看了http://rastertek.com/教程,但它们在一段时间内还未更新(据我所知,作者处于永久性中断状态),并使用DirectX 9/10的主题。
我一直在试图找到一套相对基本的实施教程,在过去的几个星期,希望得到一个腿 - 通过相对基本我的意思是漫反射&法线的几何通道和点灯照明通过。
因此,提出一个问题,是否存在知识,一组教程和/或示例项目,以完成上述基本实现?
我并不都对XNA或OpenGL感兴趣,因为前者是c#,后者不是DirectX或RasterTek教程,因为如我所说,它们已经过时。
非常感谢,我很感激。
所以第一个问题是:你知道如何渲染到正向渲染模式的纹理?你可能想看看[DirectX工具包](http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId = 248929)教程,特别是[post process](https://directxtk.codeplex.com/wikipage?title=Writing%20custom%20shaders&referringTitle=Getting%20Started)教程。 –
@Chuck Walbourn其实,一般概念至少。这个项目为右上角的视图使用向前渲染的纹理>> s7.postimg.org/q87sz7nxn/Screenshot_2015_04_07_03_15_51.png –