我想在GLSL中编写一个基本的顶点着色器,为了清楚起见,我想添加一些函数来创建矩阵并执行其他简单操作()循环。GLSL着色器和函数:错误C1108
然而,当我尝试执行:
uniform float scale;
void main()
{
vec4 pos = gl_ProjectionMatrix * gl_Vertex;
pos *= scaleMatrix(scale);
gl_Position = pos;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = gl_Color;
}
mat4 scaleMatrix(const in float s) {
return mat4(s, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
我得到的错误:错误C1008:未定义的变量 “scaleMatrix”。 但是
uniform float scale;
void main()
{
vec4 pos = gl_ProjectionMatrix * gl_Vertex;
pos *= mat4(s, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_Position = pos;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = gl_Color;
}
工作得很好。任何人都可以为我阐明这一点吗?
你不应该在着色器中真正计算你可以作为制服传递的矩阵。好的编译器可能会优化它,但它很糟糕。最好的做法是只计算那些受变化/属性/ in影响的东西。无论穿什么衣服都应该穿制服。 – datenwolf