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我为我的程序创建了两个着色器来渲染简单对象。GLSL着色器问题
顶点着色器源:
#version 400 core
layout (location = 1) in vec4 i_vertexCoords;
layout (location = 2) in vec3 i_textureCoords;
layout (location = 3) in vec3 i_normalCoords;
layout (location = 4) in int i_material;
uniform mat4 u_transform;
out VertexData {
vec3 textureCoords;
vec3 normalCoords;
int material;
} vs_out;
void main() {
vs_out.textureCoords = i_textureCoords;
vs_out.material = i_material;
gl_Position = u_transform * i_vertexCoords;
vs_out.normalCoords = gl_Position.xyz;
}
片段着色器源:与此2个着色器创建
#version 400 core
struct MaterialStruct {
int ambientTexutre;
int diffuseTexture;
int specularTexture;
int bumpTexture;
vec4 ambientColor;
vec4 diffuseColor;
vec4 specularColor;
float specularComponent;
float alpha;
int illuminationModel;
};
in VertexData {
vec3 textureCoords;
vec3 normalCoords;
int material;
} vs_out;
layout (std140) uniform MaterialsBlock {
MaterialStruct materials[8];
} u_materials;
uniform sampler2D u_samplers[16];
out vec4 fs_color;
void main() {
MaterialStruct m = u_materials.materials[vs_out.material];
fs_color = vec4(m.diffuseColor.rgb, m.diffuseColor.a * m.alpha);
}
void main() {
MaterialStruct m = u_materials.materials[vs_out.material];
fs_color = vec4(m.diffuseColor.rgb * (vs_out.normalCoords.z + 0.5), m.diffuseColor.a * m.alpha);
}
它呈现图片1,但材质依然存在(如果我试图从u_materials.materials
手动选择材质,它就会起作用)。 Shader认为vs_out.material
是恒定的并且等于0,但它不是。数据不变(不包括转换矩阵) 有人可以解释这个问题的解决方案吗?
不知道我理解你的评论'Shader认为vs_out.material是恒定的并且等于0,但它不是'。片段着色器中唯一的变化似乎是使用'(vs_out.normalCoords.z + 0.5)'作为颜色计算中的乘数。鉴于图1中的颜色看起来被漂白了,有可能“vs_out.normalCoords.z”有一些大的值? –
不确定您期望将颜色与法线分量+ 0.5相乘。另外,在顶点着色器中不确定:'vs_out.normalCoords = gl_Position.xyz;'。这绝对不是顶点的法线。 – MadEqua
vs_out.normalCoords只是这个着色器对中顶点的gl_Position。 vs_out.normalCoords.z适合范围[0.1 .. 0.9]。当我将'MaterialStruct m = u_materials.materials [vs_out.material]'中的'vs_out.material'更改为显式值(0,1或2)时,完整模型相应地将颜色更改为灰色,红色和白色。着色器的问题是在编译着色器时将'vs_out.material'替换为'0'。 –