2010-12-18 67 views
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我想制作一款基本上是物理驱动的沙箱/活动游戏的2D游戏。虽然我真的不明白。从研究来看,似乎来自服务器的更新应该只有大约每100ms。我可以看到这对于一名球员来说是如何工作的,因为他们可以同时模拟物理并通过插值进行滞后补偿。联网2D游戏滞后补偿

我不明白的是,这是如何工作的更新从其他球员。如果客户每100ms只收到一次玩家职位的通知,我不会看到这是如何工作的,因为在100ms内会发生很多事情。在那个时候玩家可能会改变方向两次左右。我想知道是否有人会对此问题有所了解。

基本上这是如何工作的拍摄和类似的东西?

感谢

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对于游戏特定主题,您可能会在[gamedev.stackexchange](http://gamedev.stackexchange.com/)上获得更好的答案。 – 2010-12-18 16:11:02

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我想你会想每秒钟更新30次,而不是10次,但那不是在这里,也不是在那里。当你玩游戏时,你多久改变一次方向?每秒20次似乎有点多。 – stonemetal 2010-12-18 19:57:19

回答

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通常情况下,玩家将会看到游戏背后实际的100毫秒。这一点,你必须接受一些游戏设计只需要更快的服务器更新。通常,需要更快服务器更新的游戏使用客户端/服务器模型,其中服务器计算所有物理,而不是客户端。你已经看到了传统的RTS模型 - peer2peer,更新速度慢。但是,FPS游戏的传统模式是客户端/服务器,快速更新,因为这个确切原因。

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你必须设计你的游戏来考虑他。例如,如果您拍摄的目标可能会突然移开,那么只需使用接近式导火索的炮弹,并在一段时间内制造出许多噪音和美丽的颜色,这样就隐藏了一个事实,即您的玩家和您的玩家实际上都不知道他们是否击中了目标。

实际上,这与真实物理非常接近:观察动作的后果需要时间。