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我正在使用SpriteKit和GameplayKit开展一个小项目。这是我第一次使用实体/组件系统,我很喜欢它。但是现在,我需要跟踪我的实体状态(产卵,正常,移除),以便它们在产卵阶段不会相互作用(这可能包括也可能不包括动画动画)他们的消除阶段。GKEntity和状态机
到目前为止,我已经创建了一个EntityStateComponent,它实现了具有不同状态的GKStateMachine,并且因为不需要每帧更新,所以它并不那么复杂。问题是这个状态与组件相关的实体相关性更强,我想知道从GKEntity子类中加入状态机而不是在组件中添加状态机是否合理。
您的想法?
PS:我已经从GKEntity子类只是为了有一个方便的init()创建的所有组件
非常感谢!我不想向我的GKEntity子类添加任何东西,因为这是“教科书”的做法,但是必须使用可选的链接,并且在某个时刻被迫解开包装。无论如何,在组件内部进行每帧更新是不可能的。 – BadgerBadger
这篇文章(https://www.gamedev.net/resources/_/technical/game-programming/implementing-component-entity-systems-r3382)帮助我理解了'ECS',值得一读,如果你避难没有看到它。 –
谢谢!非常丰富! – BadgerBadger