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我想渲染点精灵,但我得到了积分。哪里有问题 ? (改变通过glUniform3f彩色作品)opengl - 点精灵渲染问题
顶点着色器:
private static String vertexShader =
"#version 330" + "\n" +
"layout (location = 0) in vec4 position;" + "\n" +
"uniform mat4 pMatrix;" + "\n" +
"uniform mat4 mMatrix;" + "\n" +
"void main()" + "\n" +
"{" + "\n" +
"gl_Position = pMatrix * mMatrix * position;" + "\n" +
"}";
片段着色器:
private static String fragmentShader =
"#version 330" + "\n" +
"out vec4 vFragColor;" + "\n" +
"uniform vec3 Color;" + "\n" +
"uniform vec3 lightDir;" + "\n" +
"void main()" + "\n" +
"{" + "\n" +
"vec3 N;" + "\n" +
"N.xy = gl_PointCoord* 2.0 - vec2(1.0);" + "\n" +
"float mag = dot(N.xy, N.xy);" + "\n" +
"if (mag > 1.0) discard;" + "\n" +
"N.z = sqrt(1.0-mag);" + "\n" +
"float diffuse = max(0.0, dot(lightDir, N));" + "\n" +
"vFragColor = vec4(Color,1) * diffuse;" + "\n" +
"}";
渲染:
gl.glUseProgram(shaderProgramID);
gl.glUniformMatrix4fv(projectionMatrixUniform, 1, false, projectionMatrix, 0);
gl.glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixUniform, 1, false, modelViewMatrix, 0);
gl.glUniform3f(colorUniform, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glUniform3f(lightDirUniform, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glBindBuffer(GL3.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
gl.glEnableVertexAttribArray(0);
gl.glVertexAttribPointer(0, 4, GL3.GL_FLOAT, false, 0, 0);
gl.glDrawArrays(GL3.GL_POINTS, 0, n_particles);
gl.glDisableVertexAttribArray(0);
gl.glUseProgram(0);
我不明白,你能点精灵或设置代码相应的参数。我也不确定它们是否已被弃用(如果您有核心环境,可能会出现问题)。 –
解决。我只是忘记了设置glPointSize(默认值球体看起来像点)。如果在OpenGL 3.3和以上版本中不推荐使用点精灵,那么实现类似效果的最佳方法是什么?我需要一种可用于渲染粒子引擎的高效方法。 –
点精灵并未从3.3内核中移除。但总的来说,你不应该使用点精灵,因为他们的一些行为,特别是在裁剪周围,是有问题的。在NVIDIA硬件上,他们遵循您期望的规则。在AMD的硬件上,他们遵循规范所规定的规则:它们被限制在重点的中心。所以如果中心在屏幕外,整个点就会消失,即使它的一部分应该是可见的。 –