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我正在使用Voronoi多边形布局我的地图,并有一个函数返回多边形的边缘列表,所以当绘制边缘看起来像this,这是我的目标。但是,我需要存储有关每个单独多边形的信息,例如它包含的是哪种类型的地形,但为此我只需要给出边界列表来构造多边形。我的问题是如何从边缘列表构建这些多边形?如何从一组边缘起点和终点构造多边形?
编辑:
我接受伪,C++或Objective-C的
我正在使用Voronoi多边形布局我的地图,并有一个函数返回多边形的边缘列表,所以当绘制边缘看起来像this,这是我的目标。但是,我需要存储有关每个单独多边形的信息,例如它包含的是哪种类型的地形,但为此我只需要给出边界列表来构造多边形。我的问题是如何从边缘列表构建这些多边形?如何从一组边缘起点和终点构造多边形?
编辑:
我接受伪,C++或Objective-C的
你可以遍历列表,并采取每个顶点的点积。跟随结果最低的向量,继续前进,一旦你回到你开始搜索的点上,你就找到了你的多边形。
我的C++很生锈,所以我会根据您的问题为您提供一些伪代码。该模式应该根据一个点找到一个单一的多边形。这些类型是相当自我解释:
class Point {int x, y;}
class Vector
{
Point StartPoint, EndPoint;
Contains(Vector vector)
{
return StartPoint == vector || EndPoint == vector;
}
}
class Polygon /*Array of Vectors */
{
TopVector /* Last vector to be added */
}
Polygon findPolygon(Vector startVector)
Polygon returnValue = new Polygon(startVector);
do
{
Polygon.Add(getLowestDotProduct(vector, getConnectingVectors(vector, vector.EndPoint)))
} while (!Polygon.TopVector.Contains(startVector));
}
Point [] getConnectingVectors(Vector vector, endPoint)
{
//find all vectors that start or end at endPoint
}
Vector getLowestDotProduct(Vector startVector, Vector[] connectedVectors)
{
// get the lowest dot product
}