2009-12-23 48 views
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我有必要建立一个波浪卷发寻找文本对象在我的WPF应用程序一个好看的波浪,而我其实是假设会有类型的选项是“沿着路径弯曲”,但在Blend我没有看到任何一个。WPF如何创建字母

我发现了一个教程,建议你需要给你的信的文本转换为路径字母,然后围绕其旋转,但在我看来是完全可怕的,要很大的错误,并且没有足够的灵活性。

我想基本上是一个句子有一个动画波浪效果,我怎么能做到这一点?

感谢所有 马克

回答

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您可能想查看Charles Petzold的MSDN文章Render Text On A Path With WPFarchived version here)。

wavy text

我发现这篇文章非常有用,他还提供了他使用动画的样本。

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感谢您的链接,我不能相信这篇文章没有出现在我的谷歌搜索... – Mark 2010-01-18 11:15:53

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不用担心 - 很高兴我可以帮助:-) – 2010-01-19 00:58:30

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你在找什么是有效的非线性变换。 Visual上的Transform属性只能进行线性变换。幸运的是,WPF的3D功能可以帮助您解决问题。您可以轻松地完成你通过创建,将这样使用一个简单的自定义控件找什么:

<local:DisplayOnPath Path="{Binding ...}" Content="Text to display" /> 

这里是如何做到这一点:

首先创建“DisplayOnPath”自定义控件。

  1. 使用Visual Studio的自定义控制模板创建它(确保你的装配:ThemeInfo属性的设置是否正确和所有)
  2. 添加型Geometry的依赖属性的“路径”(使用wpfdp片段)
  3. 添加Geometry3D类型的只读依赖属性“DisplayMesh”(使用wpfdpro片段)
  4. 添加PropertyChangedCallback的路径称之为“ComputeDisplayMesh”方法,将路径转换为Geometry3D,然后设置DisplayMesh从中

它会是这个样子:

public class DisplayOnPath : ContentControl 
{ 
    static DisplayOnPath() 
    { 
    DefaultStyleKeyProperty.OverrideMetadata ... 
    } 

    public Geometry Path { get { return (Geometry)GetValue(PathProperty) ... 
    public static DependencyProperty PathProperty = ... new UIElementMetadata 
    { 
    PropertyChangedCallback = (obj, e) => 
    { 
     var displayOnPath = obj as DisplayOnPath; 
     displayOnPath.DisplayMesh = ComputeDisplayMesh(displayOnPath.Path); 
    })); 

    public Geometry3D DisplayMesh { get { ... } private set { ... } } 
    private static DependencyPropertyKey DisplayMeshPropertyKey = ... 
    public static DependencyProperty DisplayMeshProperty = ... 
} 

下一页创建Themes/Generic.xaml作为任何自定义控件的样式和控件模板(或由它包含一个ResourceDictionary)。模板将拥有的内容是这样的:

<Style TargetType="{x:Type local:DisplayOnPath}"> 

    <Setter Property="Template"> 
    <Setter.Value> 

     <ControlTemplate TargetType="{x:Type local:DisplayOnPath}"> 

     <Viewport3DVisual ...> 

      <ModelVisual3D> 
      <ModelVisual3D.Content> 

       <GeometryModel3D Geometry="{Binding DisplayMesh, RelativeSource={RelativeSource TemplatedParent}}"> 
       <GeometryModel3D.Material> 

        <DiffuseMaterial> 
        <DiffuseMaterial.Brush> 

         <VisualBrush ...> 
         <VisualBrush.Visual> 

          <ContentPresenter /> 
       ... 

这样做是显示一个使用DisplayMesh的位置,并使用控件的内容作为刷材料的3D模型。

请注意,您可能需要在Viewport3DVisual和VisualBrush上设置其他属性以使布局以您想要的方式工作,并使内容视觉得到适当拉伸。

所有剩下的是“ComputeDisplayMesh”功能。如果您希望内容的顶部(您显示的字词)与路径相距一定距离,则这是一个简单的映射。当然,也可以选择其他算法,例如创建并行路径并沿每个路径使用百分比距离。

在任何情况下,基本算法是相同的:

  1. 转换为PathGeometry使用PathGeometry.CreateFromGeometry
  2. 在网格中选择矩形适当数量的“N”,用你选择的启发。也许从硬编码n = 50开始。
  3. 计算矩形的所有角落的Positions值。顶部有n + 1个角落,底部有n + 1个角落。请致电PathGeometry.GetPointAtFractionOfLength找到每个底角。这也返回一个切线,所以很容易找到顶角。
  4. 计算您的TriangleIndices。这是微不足道的。每个矩形都是两个三角形,所以每个矩形会有六个索引。
  5. 计算您的TextureCoordinates。这更加微不足道,因为它们都是0,1或i/n(其中i是矩形索引)。

请注意,如果您使用n的固定值,那么路径更改时唯一需要重新计算的值是Posisions数组。其他一切都是固定的。

这里是什么这种方法的主要部分如下:

var pathGeometry = PathGeometry.CreateFromGeometry(path); 
int n=50; 

// Compute points in 2D 
var positions = new List<Point>(); 
for(int i=0; i<=n; i++) 
{ 
    Point point, tangent; 
    pathGeometry.GetPointAtFractionOfLength((double)i/n, out point, out tangent); 
    var perpendicular = new Vector(tangent.Y, -tangent.X); 
    perpendicular.Normalize(); 


    positions.Add(point + perpendicular * height); // Top corner 
    positions.Add(point); // Bottom corner 
} 
// Convert to 3D by adding 0 'Z' value 
mesh.Positions = new Point3DCollection(from p in positions select new Point3D(p.X, p.Y, 0)); 

// Now compute the triangle indices, same way 
for(int i=0; i<n; i++) 
{ 
    // First triangle 
    mesh.TriangleIndices.Add(i*2+0); // Upper left 
    mesh.TriangleIndices.Add(i*2+2); // Upper right 
    mesh.TriangleIndices.Add(i*2+1); // Lower left 

    // Second triangle 
    mesh.TriangleIndices.Add(i*2+1); // Lower left 
    mesh.TriangleIndices.Add(i*2+2); // Upper right 
    mesh.TriangleIndices.Add(i*2+3); // Lower right 
} 
// Add code here to create the TextureCoordinates 

这就是它。大部分代码都写在上面。我把它留给你来填补其余的部分。顺便说一句,请注意,通过创造'Z'值,你可以得到一些真正令人敬畏的效果。

更新

马克实现的代码,这和遇到的三个问题。下面是他们的问题和解决方案:

  1. 我在三角形#1的TriangleIndices顺序中犯了一个错误。它在上面得到纠正。我原本有这些指标左上角 - 左下角 - 右上角。通过逆时针绕过三角形,我们实际上看到了三角形的背面,所以没有画任何东西。通过简单地改变索引的顺序,我们顺时针旋转,因此三角形是可见的。

  2. GeometryModel3D上的绑定最初是TemplateBinding。这不起作用,因为TemplateBinding不以相同的方式处理更新。将其更改为常规绑定可解决问题。

  3. 3D的坐标系是+ Y向上,而对于2D + Y向下,所以路径出现颠倒。这可以通过在代码中否定Y或在ViewPort3DVisual上添加RenderTransform来解决,如您所愿。我个人更喜欢RenderTransform,因为它使ComputeDisplayMesh代码更具可读性。

这里是马克的代码动画情绪的快照我想大家都分享到:

Snapshot of animating text "StackOverflowIsFun" http://rayburnsresume.com/StackOverflowImages/WavyLetters.png

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+1为你付出了巨大的努力,你把你的答案。奖励! – 2009-12-24 01:12:30

+4

+1。我不明白你的答案的一半,但为了这样一个彻底的解释,你应得的;) – 2009-12-24 01:17:19

+1

这是一个很棒的回复,我需要一些时间消化这个并进入它...我会尽快回复你我有机会玩。真的,非常感谢你的努力,如果我能够按照我的想法做到这一点,那么这对我的项目来说将是一个巨大的胜利,你不知道这会让人感到兴奋:) – Mark 2009-12-24 01:23:06

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我想我会真的发表了我的进度的详细信息,以便我们能够摆脱评论(这不格式化为好:))

这里是我的主窗口:

<Window.Resources> 
     <Style TargetType="{x:Type local:DisplayOnPath}"> 
      <Setter Property="Template"> 
       <Setter.Value> 
        <ControlTemplate TargetType="{x:Type local:DisplayOnPath}"> 
         <Viewport3D> 
          <Viewport3D.Camera> 
           <PerspectiveCamera FieldOfView="60" 
               FarPlaneDistance="1000" 
               NearPlaneDistance="10" 
               Position="0,0,300" 
               LookDirection="0,0,-1" 
               UpDirection="0,1,0"/> 
          </Viewport3D.Camera> 
          <ModelVisual3D> 
           <ModelVisual3D.Content> 
            <Model3DGroup> 
             <AmbientLight Color="#ffffff" /> 
             <GeometryModel3D Geometry="{TemplateBinding DisplayMesh}"> 
              <GeometryModel3D.Material> 
               <DiffuseMaterial> 
                <DiffuseMaterial.Brush> 
                 <SolidColorBrush Color="Red" /> 
                </DiffuseMaterial.Brush> 
               </DiffuseMaterial> 
              </GeometryModel3D.Material> 
             </GeometryModel3D> 
            </Model3DGroup> 
           </ModelVisual3D.Content> 
          </ModelVisual3D> 
         </Viewport3D> 
        </ControlTemplate> 
       </Setter.Value> 
      </Setter> 
     </Style> 
     <Storyboard x:Key="movepath"> 
      <PointAnimationUsingKeyFrames BeginTime="00:00:00" Storyboard.TargetName="p1" Storyboard.TargetProperty="(Path.Data).(PathGeometry.Figures)[0].(PathFigure.Segments)[4].(LineSegment.Point)"> 
       <SplinePointKeyFrame KeyTime="00:00:01" Value="181.5,81.5"/> 
      </PointAnimationUsingKeyFrames> 
      <PointAnimationUsingKeyFrames BeginTime="00:00:00" Storyboard.TargetName="p1" Storyboard.TargetProperty="(Path.Data).(PathGeometry.Figures)[0].(PathFigure.Segments)[3].(LineSegment.Point)"> 
       <SplinePointKeyFrame KeyTime="00:00:01" Value="141.5,69.5"/> 
      </PointAnimationUsingKeyFrames> 
      <PointAnimationUsingKeyFrames BeginTime="00:00:00" Storyboard.TargetName="p1" Storyboard.TargetProperty="(Path.Data).(PathGeometry.Figures)[0].(PathFigure.Segments)[1].(LineSegment.Point)"> 
       <SplinePointKeyFrame KeyTime="00:00:01" Value="62.5,49.5"/> 
      </PointAnimationUsingKeyFrames> 
     </Storyboard> 
    </Window.Resources> 

    <Window.Triggers> 
     <EventTrigger RoutedEvent="FrameworkElement.Loaded"> 
      <BeginStoryboard Storyboard="{StaticResource movepath}"/> 
     </EventTrigger> 
    </Window.Triggers> 

    <Grid x:Name="grid1"> 
    <Path x:Name="p1" Stroke="Black" Margin="238.5,156.5,331.5,0" VerticalAlignment="Top" Height="82"> 
     <Path.Data> 
      <PathGeometry> 
       <PathFigure StartPoint="0.5,0.5"> 
        <LineSegment Point="44.5,15.5"/> 
        <LineSegment Point="73.5,30.5"/> 
        <LineSegment Point="91.5,56.5"/> 
        <LineSegment Point="139.5,53.5"/> 
        <LineSegment Point="161,80"/> 
       </PathFigure> 
      </PathGeometry> 
     </Path.Data> 
    </Path> 
    <local:DisplayOnPath x:Name="wave1" Path="{Binding Data, ElementName=p1, Mode=Default}" /> 
    </Grid> 

然后,我有实际的用户控件:

public partial class DisplayOnPath : UserControl 
    { 
     public MeshGeometry3D DisplayMesh 
     { 
      get { return (MeshGeometry3D)GetValue(DisplayMeshProperty); } 
      set { SetValue(DisplayMeshProperty, value); } 
     } 

     public Geometry Path 
     { 
      get { return (Geometry)GetValue(PathProperty); } 
      set { SetValue(PathProperty, value); } 
     } 

     public static readonly DependencyProperty DisplayMeshProperty = 
      DependencyProperty.Register("DisplayMesh", typeof(MeshGeometry3D), typeof(DisplayOnPath), new FrameworkPropertyMetadata(new MeshGeometry3D(), FrameworkPropertyMetadataOptions.AffectsRender)); 

     public static readonly DependencyProperty PathProperty = 
     DependencyProperty.Register("Path", 
            typeof(Geometry), 
            typeof(DisplayOnPath), 
            new PropertyMetadata() 
            { 
             PropertyChangedCallback = (obj, e) => 
             { 
              var displayOnPath = obj as DisplayOnPath; 
              displayOnPath.DisplayMesh = ComputeDisplayMesh(displayOnPath.Path); 
             } 
            } 
     ); 

     private static MeshGeometry3D ComputeDisplayMesh(Geometry path) 
     { 
      var mesh = new MeshGeometry3D(); 

      var pathGeometry = PathGeometry.CreateFromGeometry(path); 
      int n = 50; 
      int height = 10; 

      // Compute points in 2D 
      var positions = new List<Point>(); 
      for (int i = 0; i <= n; i++) 
      { 
       Point point, tangent; 
       pathGeometry.GetPointAtFractionLength((double)i/n, out point, out tangent); 
       var perpendicular = new Vector(tangent.Y, -tangent.X); 
       perpendicular.Normalize(); 
       positions.Add(point + perpendicular * height); // Top corner 
       positions.Add(point); // Bottom corner 
      } 
      // Convert to 3D by adding 0 'Z' value 
      mesh.Positions = new Point3DCollection(from p in positions select new Point3D(p.X, p.Y, 0)); 

      // Now compute the triangle indices, same way 
      for (int i = 0; i < n; i++) 
      { 
       // First triangle 
       mesh.TriangleIndices.Add(i * 2 + 0); // Upper left 
       mesh.TriangleIndices.Add(i * 2 + 1); // Lower left 
       mesh.TriangleIndices.Add(i * 2 + 2); // Upper right 
       // Second triangle 
       mesh.TriangleIndices.Add(i * 2 + 1); // Lower left 
       mesh.TriangleIndices.Add(i * 2 + 2); // Upper right 
       mesh.TriangleIndices.Add(i * 2 + 3); // Lower right 
      } 

      for (int i = 0; i <= n; i++) 
      { 
       for (int j = 0; j < 2; j++) 
       { 
        mesh.TextureCoordinates.Add(new Point((double) i/n, j)); 
       } 
      } 

      //Console.WriteLine("Positions=\"" + mesh.Positions + "\"\nTriangleIndices=\"" + mesh.TriangleIndices + 
      //     "\"\nTextureCoordinates=\"" + mesh.TextureCoordinates + "\""); 
      return mesh; 
     } 

     static DisplayOnPath() 
     { 
      DefaultStyleKeyProperty.OverrideMetadata(typeof(DisplayOnPath), new FrameworkPropertyMetadata(typeof(DisplayOnPath))); 
     } 

     public DisplayOnPath() 
     { 
      InitializeComponent(); 
     } 
    } 

目前原样,这并不比呈现的路径的任何其他。

,但如果你的窗口加载之后获得的wave1网的详细信息,然后更换绑定进行硬编码值,你会得到这样的:http://img199.yfrog.com/i/path1.png/

其中有2分主要的问题,因为它是:

  1. 三角形都是尖尖的,所以我觉得矩形没有被正确定义
  2. 它倒过来了!但我认为这与切线有关
+1

你应该编辑你的原始问题,而不是添加一个答案(因为这不是一个答案) – 2010-01-16 10:57:35

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