我正在使用lwjgl和Java构建基于块的3D游戏,就像Minecraft。我目前有一个Block类,其中包含函数void Update()和void Draw(),我按照Update()和Draw()的顺序将它们称为游戏循环的每个循环。函数draw包含一个texture.bind(),用于在块上应用纹理,然后有6条if条件来检查是否需要分别渲染6条边。 例子:基于Java opengl块的游戏性能
if(rendertop)
GL11.glVertex3f(position.x, position.y, position.z);
.....
在它工作得很好,除非我借鉴了很多区块的它减慢FPS所以本场比赛是无法播放的时刻。在谷歌搜索之后,我发现有更好的方法可以将3D对象绘制到屏幕上,然后在每次绘制中一次又一次地向显卡发送每个顶点。我试图使用列表,但它似乎只需要更多的内存。我为块的每一面都创建了一个新的列表,并且如果需要使边与上面的示例相同,就会调用它,这意味着每个块都有6个列表。 这是我提出的名单:
GL11.glNewList(displayListId, GL11.GL_COMPILE);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
...... (Calling GL11.glVertex3f to draw the side)
GL11.glEnd();
GL11.glEndList();
而且我把它叫做是这样的:
if(rendertop)
GL11.glCallList(displayListId);
但正如我之前说的,只作的游戏很慢,我知道这可能是有东西与我实施它的方式有关。 使用该方法的另一个问题是,然后你销毁你需要删除显示列表的块,我不知道该怎么做。
任何人都可以建议使用显示列表或其他方法提高性能的方法吗?
感谢您的回答! – UnTraDe