2012-06-08 53 views
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我正在使用lwjgl和Java构建基于块的3D游戏,就像Minecraft。我目前有一个Block类,其中包含函数void Update()和void Draw(),我按照Update()和Draw()的顺序将它们称为游戏循环的每个循环。函数draw包含一个texture.bind(),用于在块上应用纹理,然后有6条if条件来检查是否需要分别渲染6条边。 例子:基于Java opengl块的游戏性能

if(rendertop) 
GL11.glVertex3f(position.x, position.y, position.z); 
..... 

在它工作得很好,除非我借鉴了很多区块的它减慢FPS所以本场比赛是无法播放的时刻。在谷歌搜索之后,我发现有更好的方法可以将3D对象绘制到屏幕上,然后在每次绘制中一次又一次地向显卡发送每个顶点。我试图使用列表,但它似乎只需要更多的内存。我为块的每一面都创建了一个新的列表,并且如果需要使边与上面的示例相同,就会调用它,这意味着每个块都有6个列表。 这是我提出的名单:

GL11.glNewList(displayListId, GL11.GL_COMPILE); 
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); 
...... (Calling GL11.glVertex3f to draw the side) 
GL11.glEnd(); 
GL11.glEndList(); 

而且我把它叫做是这样的:

if(rendertop) 
GL11.glCallList(displayListId); 

但正如我之前说的,只作的游戏很慢,我知道这可能是有东西与我实施它的方式有关。 使用该方法的另一个问题是,然后你销毁你需要删除显示列表的块,我不知道该怎么做。

任何人都可以建议使用显示列表或其他方法提高性能的方法吗?

回答

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如果您已经在您的代码中实现了显示列表,您可能不会注意到将每个块单独放置在其自己的顶点缓冲区中会显着提高速度。

做什么genpfault说,但我也强烈建议使用八叉树,四叉树或其他类型的树来决定某些块是否可见(hidden surface determination)。有了这个,你会注意到性能的大幅提升。