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我想知道什么是利弊以及具有框架,其中(a)您设置图像这样的优点:针对浏览器游戏框架的硬编码图像大小vs动态图像大小设置?
var image = new Image("path", width, height);
和宽度和高度是固定的。
我的第二个想法是(B)在加载后设置图像的宽度和高度。在这种情况下,只有在有渲染请求时才会向服务器请求图像。图片加载后,它根据元数据设置宽度/高度。像这样:
var image = new Image("path");
// somewhere into the renderer after the image has been loaded
image.setWidth(width);
image.setHeight(height);
感谢您的洞察力,我甚至没有考虑根据其大小加载资源的部分。但更好地思考图像的宽度和高度将会被编码。我可以使用比例因子,然后当我加载图像时,它将基于当前比例*大小,因此它会为正确的比例加载正确的图像(因此正确的屏幕大小) – 2013-04-22 23:11:14
您是否使用此操作DOM ,还是在图像显示之前进行此操作? – coulbourne 2013-04-23 02:23:58
好吧,它有点复杂:渲染器将节点渲染并呈现它们。默认(愚蠢低性能)渲染器将所有内容渲染到画布上。聪明的人会注意到时间已经移动了,呈现的时间和选择将其渲染到画布中并将图像放在DOM元素中。 – 2013-04-23 07:58:29