我有一个问题,我认为它与屏幕渲染及其生命周期有关。 基本上我有两个屏幕(菜单和游戏)。在GameScreen渲染方法中,我调用World.update,之后渲染。在(GameScreen的)隐藏方法中,我从Redner类处理SpriteBatch。LibGdx屏幕:渲染和生命周期
所以,当我将游戏切换到菜单(在World.update内)时,Java会崩溃。据我所知,处置正在造成崩溃。 所以我的问题是,当我在渲染周期的中间设置一个新的屏幕时,渲染周期是否仍然完成其旧屏幕?这意味着,我在渲染完成之前调用了batch.dispose,这就是为什么我会遇到问题?
谢谢所有帮助
public class GameScreen extends AbstractGameScreen {
private static final String TAG = GameScreen.class.getName();
private WorldController worldController;
private WorldRenderer worldRenderer;
private boolean paused;
public GameScreen(Game game) {
super(game);
}
@Override
public void render(float deltaTime) {
// Do not update game world when paused
if (!paused) {
// Update game world by the time that has passed since last render time
worldController.update(deltaTime);
}
// Sets the clear screen color to: Cornflower Blue
Gdx.gl.glClearColor(0x64/255.0f, 0x95/255.0f, 0xed/255.0f, 0xff/255.0f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Render game world to screen
worldRenderer.render();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
worldRenderer.resize(width, height);
}
@Override
public void show() { // Similar as create method
worldController = new WorldController(game);
worldRenderer = new WorldRenderer(worldController);
Gdx.input.setCatchBackKey(true);
}
@Override
public void hide() { // Similar to dispose method
worldRenderer.dispose();
Gdx.input.setCatchBackKey(false);
}
@Override
public void pause() {
paused = true;
}
@Override
public void resume() {
super.resume();
// Only called on Android
paused = false;
}
}
完美,谢谢。还有一个问题。看着我的两个屏幕(主菜单和游戏)。在他们之间切换,生活或处置它们时,最佳做法是什么。如果我不处理它们,我应该在menuScreen中处理GameScreen的SpriteBatch吗? – JakaK
SpriteBatch应该只在游戏完全关闭时放置(在您的Game类的'dispose'方法中),因为您在每个屏幕上都需要它。释放它并分配一个新的是浪费时间。对于整个屏幕来说,没有最佳做法,因为它取决于游戏。我正在做一个非常简单的游戏,我可以随时轻松地将整个游戏保存在内存中,所以我从不处理屏幕。但是如果你的记忆力增加,你可能需要。菜单屏幕可能不会使用太多,所以除了从一个阶段切换到另一个阶段时,可能总是保持屏幕。 – Tenfour04