有人告诉我,我应该尽可能避免引用其他类的属性和主游戏类,因为这是一个效率低下的事情。这是真的吗?对于一个简单的例子,在我的性格类将AS3:在类中造成太多引用的效率低下?
MainGame.property = something; MainGame.property2 = something2; MainGame.property3 = something3; //etc.
需要更多的时间比将相同的功能
MainGame.function1();
并调用执行(从而需要以“开放”该班只有一次而不是多次)?根据同样的逻辑,将
something = MainGame.property; something2 = MainGame.property;
稍微比
variable = MainGame.property; something = variable; something2 = variable;
效率较低?
我也想知道这一点。具体来说,如果我有一个源自Main.as的var并传递给我的所有动画片段场景。所有这些都继承了CoreScene,并将var作为内部特定的 – quantomworks
这是一个很好的优化例子。无论采用哪种方法,您都不会遇到性能问题,性能问题会从另一个缺陷中崛起。 (顺便说一句,函数调用比属性赋值更昂贵,但是再一次,你的关键性能优化不会决定这两者之间的关系。) – Aaron
@Aaron过早优化肯定,如果你想太早但是,优化的时间最终可能会成熟,然后可能会有所帮助。那么怎么样:'Main.property'比'this.property'更贵? –