为了提高我的OpenGL ES应用程序在iPad上的性能,我打算绘制一个很少更新但重渲染的元素到纹理,所以我可以使用纹理,除非元素必须重绘。然而,虽然纹理在模拟器和设备上都能正确映射,但只有在模拟器上才会真正渲染到纹理中。在iOS上渲染纹理OpenGL ES-在模拟器上工作,但不在设备上
以下是我添加到项目中的代码。在设置的场景,我创建了缓冲和所需的质地:
int width = 768;
int height = 270;
// Prepare texture for off-screen rendering.
glGenTextures(1, &wTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
glClearColor(.9f, .3f, .6f, 1.0f); // DEBUG
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Depth attachment buffer, always needed.
glGenRenderbuffersOES(1, &wDepth);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES,
width, height);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, 0);
// Create FBO for render-to-texture.
glGenFramebuffersOES(1, &wBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, wTexture, 0);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
在新的FBO(之前,它是未绑定的,当然)在glFramebufferStatusOES
得到双方的模拟器“的framebuffer完整”返回值和设备。请注意,我为纹理设置了粉红色的清晰颜色,以确认纹理实际呈现,问题实际上仅仅是纹理从未被绘制。
每当质地需要重新绘制,我渲染元素之前做到这一点:
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// ...
和实际渲染后如下:
// ...
glPopMatrix();
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
最后,每次屏幕重绘我将纹理映射到屏幕上适当位置的四边形,如下所示:
float Vertices[] = {
-65.0f, -100.0f, .0f,
-65.0f, 100.0f, .0f,
-10.0f, -100.0f, .0f,
-10.0f, 100.0f, .0f};
float Texture[] = {.0f, .0f, 1.0f, .0f, .0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, Texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
在iPhone和iPad模拟器(4.2,4.3)上,代码按预期工作。由于我的调试语句,我看到动态渲染的纹理显示在相应的位置,当然是用粉色而不是透明背景。然而,在我的iPad 4.2设备上,只渲染了粉红色的矩形,而不是渲染到纹理步骤中应该绘制的东西。因此,纹理正确地呈现在屏幕上,但由于某种原因,在设备上,渲染到纹理代码无法实际渲染任何纹理。
我想我正在使用一些设备上不可用的功能,或者在某处作出错误的假设,但我无法弄清楚它是什么。我也尝试通过OpenGL ES分析器来运行它,但它只给我一些基本的性能优化提示。我需要在哪里寻找问题?