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从我在OpenGL文档中看到的,OpenGL比RGB更喜欢BGR格式。但是,将纹理的内部格式设置为BGR时,渲染时纹理全部为白色。当内部格式设置为RGB或RGBA时,它会正确显示。源格式是BGR开始(直接从DIB加载)。OpenGL GL_BGR不适用于纹理内部格式
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, nClamp);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, nClamp);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, nMagFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, nMinFilter);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
下面一行是问题...设置内部格式GL_BGR使一切都全白了......变为GL_RGB使得它正确
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_BGR, pTex->nWidth, pTex->nHeight, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, pTex->pBuffer);
什么是`nMinFilter`?如果它有`MIPMAP`,你将不得不提供一套完整的mipmap级别。 – genpfault 2011-01-20 16:34:33