2015-09-16 46 views
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我试图绘制应用了着色器全屏四,但绘图时我不断收到以下错误:在准备提请发生Monogame 3.4 - 效果投掷“InvalidOperationException:准备绘制时发生错误。”

错误。这可能是因为当前顶点声明不包含当前顶点着色器所需的所有元素。当前的顶点声明包含这些元素:SV_Position0,TEXCOORD0。

这是我宣布我的verticies为四:

_vertices = new VertexPositionTexture[4]; 
_vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0)); 
_vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0)); 
_vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1)); 
_vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1)); 

这就是我如何绘制四(与联合国需要的东西省略了)

foreach (var pass in _lightEffect1.CurrentTechnique.Passes) 
{ 
    pass.Apply(); 
    GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, _vertices, 0, 2, VertexPositionTexture.VertexDeclaration); 
} 

这里是适用于四边形的着色器

// Vertex shader input structure 
struct VertexShaderInput 
{ 
    float4 Pos : SV_Position; 
    float2 TexCoord : TEXCOORD0; 
}; 

// Vertex shader output structure 
struct VertexShaderOutput 
{ 
    float4 Pos : SV_Position; 
    float2 TexCoord : TEXCOORD0; 
}; 

VertexShaderOutput VertexToPixelShader(VertexShaderInput input) 
{ 
    VertexShaderOutput output; 

    output.Pos = input.Pos; 
    output.TexCoord = input.TexCoord; 

    return output; 
} 

float4 PointLightShader(VertexShaderOutput PSIn) : COLOR0 
{ 
    //Pixel shader code here.... 
    return float4(shading.r, shading.g, shading.b, 1.0f); 
} 

technique DeferredPointLight 
{ 
    pass Pass1 
    { 
     VertexShader = compile vs_4_0_level_9_1 VertexToPixelShader(); 
     PixelShader = compile ps_4_0_level_9_1 PointLightShader(); 
    } 
} 

我注意到的一件事是,MonoGame提供的VertexPositionTexture中的定义是vec3的位置和texcords的vec2。然而在着色器中它是一个float4的位置和一个float2的texcoords。

我试着将它改为float3,但着色器不能编译。于是我试着创建自己的“VertexPositionTexture”结构,它有我自己定义的vec4,但我最终得到了同样的错误。

我并不是那么擅长DirectX,而且我尝试过遍寻谷歌,但我找不到任何可能导致问题的原因。

我在着色器中做错了什么?我错过了什么吗?

回答

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事实证明,这是一个非常愚蠢的修复。

内容管道工具没有编制,我以为它会转换后的.fx文件,我做了一个修复(改变POSITIONSV_POSITION)没有实际使用...

着色器现在工作,现在它实际上使用了正确的着色器