因为我是新来的as3,我想实现一个MachineGun,在有弹药的同时触发,并且触发器被拉动,在我的情况下为MouseEvent.MOUSE_DOWN
。MOUSE_DOWN触发每一帧,ActionScript 3
问题是此事件只会触发一次。
我得到的最接近的是这是MouseEvent.MOUSE_MOVE
,但它失败时,鼠标的位置是持续我的目的
编辑:
我需要更新的鼠标光标每帧
因为我是新来的as3,我想实现一个MachineGun,在有弹药的同时触发,并且触发器被拉动,在我的情况下为MouseEvent.MOUSE_DOWN
。MOUSE_DOWN触发每一帧,ActionScript 3
问题是此事件只会触发一次。
我得到的最接近的是这是MouseEvent.MOUSE_MOVE
,但它失败时,鼠标的位置是持续我的目的
编辑:
我需要更新的鼠标光标每帧
当您MouseEvent.MOUSE_DOWN
事件处理程序,您可以创建一个事件侦听器侦听要调度的Event.ENTER_FRAME
活动中删除。使用Event.ENTER_FRAME
事件处理程序,您可以重复调用处理射击项目符号的方法。以下是一个例子,我的示例仿照在http://www.benoitfreslon.com/actionscript-throw-bullets-to-mouse-direction:
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
[SWF(width="500", height="500", frameRate="24", backgroundColor="0xFFFFFF")]
public class Main extends Sprite
{
private var _gun:Gun;
private var _interval:int;
public function Main():void
{
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}// end function
private function init(e:Event = null):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
_gun = new Gun();
_gun.x = stage.stageWidth/2 - _gun.width/2;
_gun.y = stage.stageHeight/2 - _gun.height/2;
addChild(_gun);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onStageMouseDown);
}// end function
private function onStageMouseDown(e:MouseEvent):void
{
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onStageEnterFrame);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onStageMouseUp);
}// end function
private function onStageEnterFrame(e:Event):void
{
shootBullet();
}// end function
private function shootBullet():void
{
if (_interval > 5)
{
var bullet:Bullet = new Bullet();
bullet.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onBulletEnterFrame);
bullet.x = _gun.x;
bullet.y = _gun.y;
bullet.angleRadian = Math.atan2(stage.mouseY - _gun.y, stage.mouseX - _gun.x);
bullet.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onBulletEnterFrame);
addChild(bullet);
_interval = 0; // reset
}// end if
_interval++;
}// end function
private function onBulletEnterFrame(e:Event):void
{
var bullet:Bullet = Bullet(e.target);
bullet.x += Math.cos(bullet.angleRadian) * bullet.SPEED;
bullet.y += Math.sin(bullet.angleRadian) * bullet.SPEED;
if (bullet.x < 0 || bullet.x > 500 || bullet.y < 0 || bullet.y > 500)
{
removeChild(bullet);
bullet.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onBulletEnterFrame);
}// end if
}// end function
private function onStageMouseUp(e:MouseEvent):void
{
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onStageEnterFrame);
stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onStageMouseUp);
_interval = 0;
}// end function
}// end class
}// end package
import flash.display.Sprite;
internal class Gun extends Sprite
{
public function Gun()
{
graphics.beginFill(0x000000);
graphics.drawCircle(0, 0, 10);
graphics.endFill();
}// end function
}// end class
internal class Bullet extends Sprite
{
public var angleRadian:Number;
public const SPEED:Number = 10;
public function Bullet()
{
graphics.lineStyle(1, 0x000000);
graphics.drawCircle(0, 0, 10);
graphics.endFill();
}// end function
}// end class
感兴趣的点是在onStageEnterFrame()
方法。有一个if
语句,用于检查_interval
属性的值是否大于5,如果是,则创建新的项目符号并进行拍摄,否则_interval
属性的值将递增。 _interval
财产的目的是隔开被枪杀的子弹。
[UPDATE]
下面是示例闪存应用程序的运行的一个图像:
鼠标按钮被按下在右上角因此子弹正在拍摄在那个方向。
在接收一个MouseEvent.MOUSE_DOWN事件,运行一个while循环让机枪开火。循环在接收到MouseEvent.MOUSE_UP事件时中断。事情是这样的
private function handleMouseDown(event:Event):void
{
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP , handleMouseUp);
startFiring();
}
private function handleMouseUp(event:Event):void
{
this.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP , handleMouseUp);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN , handleMouseDown);
stopFiring();
}
编辑:为了澄清,停止和启动点火功能是运行一个循环,以保持机枪射击的动画会然而,可能是功能。
附加动作射击按下鼠标时ENTER_FRAME事件,当鼠标移动起来
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, this.handler_down);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, this.handler_up);
private function handler_down(event:Event):void {
super.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, this.handler_frame);
}
private function handler_up(event:Event):void {
super.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, this.handler_frame);
}
private function handler_frame(event:Event):void {
this.fire();
}
我必须经常这样做,而不是使用enter_frame侦听器,我选择Timer()和TimerEvent.Timer侦听器。通过这种方式,我可以更好地控制重复频率的触发频率,而无需考虑帧频和不支持的帧频。
private var fireRepeat:Timer;
private function triggerDown(e:MouseEvent):void {
if (!this.fireRepeat) { // create the repeater
this.fireRepeat = new Timer(500, 0);
this.fireRepeat.addEventListener(TimerEvent.TIMER, this.fire);
}
fire(); // fire the first bullet
this.fireRepeat.reset(); // reset the repeater
this.fireRepeat.start(); // start the repeater
}
private function triggerUp(e:MouseEvent):void {
if (this.fireRepeat) { this.fireRepeat.stop(); }
}
public function fire(e:* = null):void {
trace('fire!');
}
我还需要更新的光标位置,所以我可能知道镜头的位置,我该怎么做? –
@Fabiano,在'MouseEvent.MOUSE_UP'上添加一个侦听器,它调用'aim(event.stageX,event.stageY)' –