2012-12-02 63 views
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我在舞台中央放置了一个大球“centerBall”。然后我在 中添加了一些较小的,给它们随机的大小和速度。这些将随基本运动代码一起移动并从墙壁反弹。在每个框架上,在每个移动的球和中心球之间进行基于距离的碰撞检查。如果碰撞,我已经根据两个球之间的角度和最小距离计算了一个偏置弹簧目标。 还有一个问题:一些较小的球绕过“中心球”的边界,然后反弹。你可以在附图中看到。为什么发生这种情况? 下面是代码:基于碰撞的弹跳

import flash.display.Sprite; 
import flash.events.Event; 

public class Bubbles extends Sprite 
{ 
    private var balls:Array; 
    private var numBalls:Number = 10; 
    private var centerBall:Ball; 
    private var bounce:Number = -1; 
    private var spring:Number = 0.2; 

    public function Bubbles() 
    { 
     init(); 
    } 

    private function init():void 
    { 
     balls = new Array(); 
     centerBall = new Ball(100, 0xcccccc); 
     addChild(centerBall); 
     centerBall.x = stage.stageWidth/2; 
     centerBall.y = stage.stageHeight/2; 

     for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++) 
     { 
      var ball:Ball = new Ball(Math.random() * 40 + 5, Math.random() * 0xffffff); 
      ball.x = Math.random() * stage.stageWidth; 
      ball.y = Math.random() * stage.stageHeight; 
      ball.vx = Math.random() * 6 - 3; 
      ball.vy = Math.random() * 6 - 3; 
      addChild(ball); 
      balls.push(ball); 
     } 

     addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);   
    } 

    private function onEnterFrame(event:Event):void 
    { 
     for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++) 
     { 
      var ball:Ball = balls[i]; 
      move(ball); 
      var dx:Number = ball.x - centerBall.x; 
      var dy:Number = ball.y - centerBall.y; 
      var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); 
      var minDist:Number = ball.radius + centerBall.radius; 
      if(dist < minDist) 
      { 
       var angle:Number = Math.atan2(dy, dx); 
       var targetX:Number = centerBall.x + Math.cos(angle) * minDist; 
       var targetY:Number = centerBall.y + Math.sin(angle) * minDist; 
       ball.vx += (targetX - ball.x) * spring; 
       ball.vy += (targetY - ball.y) * spring; 
      } 
     } 
    } 

    private function move(ball:Ball):void 
    { 
     ball.x += ball.vx; 
     ball.y += ball.vy; 
     if(ball.x + ball.radius > stage.stageWidth) 
     { 
      ball.x = stage.stageWidth - ball.radius; 
      ball.vx *= bounce; 
     } 
     else if(ball.x - ball.radius < 0) 
     { 
      ball.x = ball.radius; 
      ball.vx *= bounce; 
     } 
     if(ball.y + ball.radius > stage.stageHeight) 
     { 
      ball.y = stage.stageHeight - ball.radius; 
      ball.vy *= bounce; 
     } 
     else if(ball.y - ball.radius < 0) 
     { 
      ball.y = ball.radius; 
      ball.vy *= bounce; 
     } 
    } 
} 

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回答

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你的问题是,你正在做基于这些帧,而不是位置的碰撞检测。

您需要检查它现在在哪里以及它是上一帧的位置,以便您可以跟踪它的移动。这就是为什么它通过你的中心球,因为你检查当前帧是否有碰撞。

这是一个指向基于时间的圆圈碰撞检测的链接。

Timed based collision

希望这有助于; )

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是的,你说得对。我做了一些研究 – LuciM

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是的,你说得对。问题是我在当前帧中进行碰撞测试,而不是之前的测试。屏幕更新,我看到进入大球的小球。我已经做了一些研究,并提出了一个简单的公式:Verlet集成不计算对象的当前位置。相反,它是根据与当前帧和最后一帧的差异来计算对象的速度。关键是测试屏幕之间的碰撞检测更新位置。 – LuciM

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很高兴帮助:) –