我发现了几个奇怪HLSL错误 - 或Pix的是告诉无义:HLSL意想不到ACOS导致
我有2个正交向量:A = {0.0F,-1.0F,0.0F}和B {0.0F, 0.0f,1.0f}
如果我使用HLSL点函数,输出是(-0.0f),这很有意义,但现在该输出的acos是-0.0000675917(这就是Pix说的 - 这是什么着色器输出)这不是我所期望的;即使我自己计算点积(A.x * B.x + A.y * B.y +等),结果仍然是0.0f,但是我的结果的最终结果并不为零。
我确实需要acos的结果尽可能精确,因为我想根据三角法线和给定矢量之间的角度为我的顶点着色。
float4 PS_MyPS(VS_OUTPUT input) : COLOR
{
float Light = saturate(dot(input.Normal, g_LightDir)) + saturate(dot(-input.Normal, g_LightDir)); // compute the lighting
if (dot(input.Vector, CameraDirection) < 0) // if the angle between the normal and the camera direction is greater than 90 degrees
{
input.Vector = -input.Vector; // use a mirrored normal
}
float angle = acos(0.0f) - acos(dot(input.Vector, Vector));
float4 Color;
if (angle > Angles.x) // Set the color according to the Angle
{
Color = Color1;
}
else if (angle > Angles.y)
{
Color = Color2;
}
else if (angle >= -abs(Angles.y))
{
Color = Color3;
}
else if (angle >= Angles.z)
{
Color = Color4;
}
else
{
Color = Color5;
}
return Light * Color;
}
它适用于0.01度以上的角度,但对于较小的值会给出错误的结果。
我发现的其他错误是:hlsl中的“length”函数在Pix中向量(0,-0,-0,0)返回1,并且该向量上的HLSL函数“any”返回true好。这意味着-0.0f!= 0.0f。
有没有其他人遇到这些,也许有我的问题的解决方法? 我在Intel HD Graphics 4600和Nvidia卡上测试了它,结果相同。
提供一个[较短,自成体系,正确的示例]这个问题(http://sscce.org)。 – Oswald
如果对A = {0.0f,-1.0f,0.0f}和B {0.0f,0.0f,1.0f}使用HLSL点函数,并且输出为-0.0f(根据您的问题,这是有意义的) ,为什么你将错误归因于HLSL而不是'acos'函数? – Oswald
你是什么意思*似乎有长度1 *?你是如何测试它的? – Oswald